search this site.
topic
【Blitzkrieg2】
 第二次世界大戦RTS
【Harpoon3:ANW】
 現代海戦ウォーゲーム
【Up Front】
 VASSAL Game Engineでアップフロントをプレイする
【ATFレポート】
 Armored Task Forceを使って陸戦で指揮統制する
【Riskレポート】
 コンピュータゲーム版リスクをプレイする
categories
archives
profile
others
無料ブログ作成サービス JUGEM
アクセスカウンター
ACCESS COUNTER
今日: ACCESS COUNTER
昨日: ACCESS COUNTER
sponsored links

2009.11.17  スポンサーサイト - -

| - | - |

一定期間更新がないため広告を表示しています



この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=

2006.11.11  公式キャンペーン・ドイツ軍第3章第1ミッション「貴重な貨物」攻略レポート - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

公式キャンペーン・ドイツ軍第3章第1ミッション「貴重な貨物」攻略レポート

目次


はじめに
作戦計画の立案
・・・状況判断(METT-T)
・・・・・任務分析(Mission)
・・・・・地形判断(Terrain & Weather)
・・・・・・・・「Go/No-Go」分析
・・・・・・・・自軍接近経路選出
・・・・・敵戦力の推測(Enemy)
・・・・・・・・敵の撃破地区の推測
・・・・・自軍戦力の把握(Troops)
・・・・・・・・部隊の編制
・・・・・・・・増援部隊の戦力
・・・・・・・・戦力の配分
・・・・・時間(Time Available)
・・・行動方針
・・・・・行動方針の分析-ウォーゲーム
・・・・・行動方針の割り当て
作戦の実行
作戦の考察(AAR)
略語とリンク


はじめに


こちらはブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)の公式キャンペーンミッションの攻略記事です。
ミッション情報が記述されているので、これから攻略する事を楽しみにしている方は、ネタバレが多分に含まれていますのでご注意下さい。

記事の流れは最初に作戦計画の立案として地形等の分析を行い、次に行動方針(部隊をどう動かすか)を計画、そして作戦の実行という形で進んでいきます。


作戦計画の立案


ミッションを達成する為に最も効率の良い方法を考え、それを実現する為に、部隊の行動を明確にした作戦計画書を作成します。

ゲームをプレイするにあたって、その時その時の気分や、敵(AI)の出方に反応してミッションを進めていくプレイスタイルだと頭の体操にはならないので、ここではまず先に作戦計画を立案し、計画案に沿って部隊を運用していくプレイスタイルを取ります。
計画案が不適切な場合は当然ミッション失敗になりますので、その場合は副案または新しく計画案を立案し、そのつどシミュレーション(模擬実験)していきます。


状況判断(METT-T)


作戦計画の立案に必要な情報は米国陸軍で使われるMTETT (Mission, Terrain&Weather, Enemy, Troops and Time Available)の書式で記述しています。
米国陸軍のFM(野戦教範)には、実務に必要な事柄が非常に細かくマニュアル化されていますが、その中から必要なものだけを抜き出し参考にしています。

ちなみに状況判断の項目は通常、METT-T(Mission, Enemy, Terrain, Troops and Time Available)と表記されますが、ここでは思考手順として敵戦力推測の前に地形判断を行うのでMTETTと表記しています。


任務分析(Mission)


それでは、ミッションスタート前に与えられる情報(任務内容)を見てみます。








例によってこれだけです・・・。
目標の正確な位置や予想敵戦力、自軍の戦力などの詳細が不明なので、文字通り白紙の状態から作戦計画を立案する事になります。

とりあえず、参考になりそうな情報を抜き出してみます。
・停車中のソ連の列車を駅にて襲撃し奪取する
・奪取した列車を自軍エリアまで輸送する
・駅と作戦地域南東部から敵の抵抗が予想される
・時期は1942年9月
・敵はソ連軍

まずは、ソ連の列車を駅にて奪取する事、そして奪取した列車を自軍エリアまで輸送する事が分かりました。


地形判断(Terrain & Weather)


次に、作戦地域の地図を入手し地形判断を行います。

こちらはBK2の「ハイパースクリーンショット作成機能」で撮影した、作戦地域の地図です

地図を参照すると上側が北になるので、自軍は南から北へ進軍する事になります

プロのマップデザイナーが作成しているだけあって、自然な感じの違和感のない綺麗なマップに仕上がっています。
実際に自分でマップを作成してみると、自然な感じに仕上げるのが本当に難しく、毎回四苦八苦しているんですよね・・・。

BK2のこの便利な機能のおかげでゲーム前に全体地図を入手する事が出来るので、グラフィックソフトなどを使って、この地図に統制線などを記入していく事が出来ます。


「Go/No-Go」分析


ここでは地図を参照し、「Go/No-Go」分析を行い進入可能地形と進入不可地形を明確にしていきます。
このマップでは進入不可地形が少なく、マップの右半分側は部隊の展開が楽に出来るようになっています。

進入不可地形(No-Go)を色で塗りつぶす


マップには他にも、目標地点である"OBJ DELTA01"、"OBJ DELTA02"と各町にそれぞれBRAVO01からBRAVO04までのコードネームを割り当てました。

・"OBJ DELTA01" 列車が停車している駅。襲撃地点
・"OBJ DELTA02" 自軍の拠点。奪取した列車をここまで輸送するものと推測
・BRAVO01    自軍支配地域
・BRAVO02    作戦中は緊要地形となる地域
・BRAVO03    駅周辺の町。敵の抵抗が予想される
・BRAVO04    敵の支配地域。この地域から敵部隊の襲撃が予想される
・AP       攻撃発起点として自軍部隊が集結する


自軍接近経路選出


先ほど行った「Go/No-Go」分析後の地図を見ると、残った進入可能地形から自軍のAOA(接近経路)を導くことが出来ます。

自軍の出発地点であるAPから"OBJ DELTA01"へのAOAを線引きします


この結果、自軍の主経路はAOA01からAOA05までの5つのルートが存在することが分かります。

接近経路一覧
・線路沿いに敵を排除しながらBRAVO03まで前進する経路(AOA01)
・BRAVO01からBRAVO03へつながる幹線道路の経路(AOA02)
・周囲を丘に囲まれた経路(AOA03)
・BRAVO01からBRAVO03までの最短経路(AOA04)
・AOA04経路上からBRAVO02を目指す経路(AOA04a)
・BRAVO01からBRAVO04を経由してBRAVO03を目指す経路(AOA05)
・AOA05経路上からBRAVO02を目指す経路(AOA05a)
・AOA05経路上からAOA04へ合流する経路(AOA05b)

この自軍AOAは、そのまま敵軍のAOAにもなります。


敵戦力の推測(Enemy)


次に、作戦地域に存在する敵の戦力を推測してみます。
結論を先に述べると、先程の任務分析の項目(上層部から与えられた情報)を見ても分かる様に全く情報が得られません。
作戦計画立案前に偵察活動を行う事も出来ないので、次項で述べる敵の撃破地区の推測等から、ある程度の規模を想定するしかありません。

ゲーム的には、今までクリアしたミッションで約3〜5倍の戦力の敵軍を撃破して終了しているので、今度のミッションも同じくらいの戦力ではないかと思われます。
攻撃側より防御側の方が戦力が3倍以上大きいというのは中々凄い状況ですが、AIはそれほど巧みな戦法を取る事が出来ないので、ゲームとしてプレイする場合はその辺が妥協点なのかもしれません。

ただ、この様に敵の戦力が遥かに大きい場合は、敵の撃破地区以外にも終始に渡って敵が伏撃している可能性が高いので、部隊の進軍は全周囲警戒態勢でゆっくりと前進しなければならないでしょう。


敵の撃破地区の推測


ここでは作戦地図と自軍のAOAを見比べて、AOA上で敵が迎撃してくるであろうEA(交戦エリア・撃破地区)を推測します。

地形図を参考に接近経路上で敵の迎撃が予想される撃破地区を地図に記入していきます

町は防御側にとって最大の撃破地区として利用できる地形なので、こちらもEAに含めます

背景を取り除き簡略化した作戦地図に統制線を記入する


このマップは比較的開けた地形が多いので、EAは敵軍にとって有利な場所を想定し、該当しそうな区域を多めに記入しました。

推測した敵の予想撃破地区の区域をまとめると以下のようになります。
・線路部分のマップ外から敵の増援がある事を想定した区域(EA01)
・AOA02(幹線道路)の部隊を迎撃する区域(EA02)(EA03)
・BRAVO03の西側を迎撃する区域(EA04)(EA05)
・最短経路上のBRAVO02(緊要地形)周辺の区域(EA06)
・BRAVO03の南側を迎撃する区域(EA07)(EA09)
・BRAVO04へ接近する部隊を迎撃する区域(EA08)

次に、作戦進行の目安に使用するための統制線を引きます。

統制線の意味は以下のようになります。
・APは攻撃発起点として自軍部隊が集結する
・LD/LCは攻撃開始線及び接触線で、この位置から先は戦闘態勢で前進する
・"PL JULIETT"は敵の主抵抗線で、序盤の各中隊の前進同期をこのライン(線)で行う
・LOAは自軍部隊の進出制限線(前進限界線)を表す


自軍戦力の把握(Troops)


さて、ここまでの分析で地形、自軍接近経路、敵の予想撃破地区が明確になったので、次は作戦地域で行動する自軍の戦力について調べてみます。
戦力の把握には、初期戦力の他に増援も含めた全てのユニットの種類を明確にし、次に攻撃部隊を編制し戦力の配分を行っていきます。


部隊の編制


まずは、ミッション開始時から既に用意されている自軍のユニットを調べてみます。

作戦開始時の自軍戦力
2*主力歩兵
4*突撃歩兵
1*マシンガン兵 (MG42)
1*四号戦車D型
1*オートバイ兵
1*輸送トラック (主力兵輸送)
2*兵員輸送車  (突撃兵輸送)
1*工兵トラック

これらのユニットを部隊として編制し、どの程度の部隊規模になるのか確認してみます。

攻撃部隊(小隊規模)
1*突撃兵小隊  (4*突撃歩兵・2*兵員輸送車にそれぞれ乗車)
1*四号戦車D型  (近接支援)
1*オートバイ兵 (偵察兵)

防衛部隊(小隊規模)
1*歩兵小隊   (2*主力歩兵・1*マシンガン兵)
1*輸送トラック (補給兼務)
1*工兵トラック

このように分けると、開始時の自軍戦力が2*歩兵小隊程度の規模であることが分かります。


増援部隊の戦力


作戦中は初期戦力以外にも増援コマンドを使用する事で部隊を増やすことが出来るのですが、増援部隊がどの様な構成で出現するのかは、実際に増援をしてみないと分かりません。
そこで、まずは一度ミッションをスタートさせて全てのタイプの増援を呼び、出現するユニットの構成を調べてみました。

増援ユニット一覧
         1回に召集される戦力
1*突撃兵小隊  (3*突撃歩兵 1*対戦車兵)
1*軽戦車小隊  (4*三号戦車F型)
1*対戦車砲小隊 (4*50mm対戦車砲 4*輸送補給トラック)
増援回数(6回)

これは例えば、増援コマンドを使用して突撃歩兵を選択すると、1回に突撃歩兵が3ユニット(3個分隊なので1個小隊規模)と対戦車兵が1ユニット出現するということです。
このミッションでは増援を6回行えるので、例えば突撃歩兵を6回増援すると、18ユニットの突撃歩兵と6ユニットの対戦車兵を出現させることが出来ます。

それでは、各増援ユニットの構成も分かったので、6回の増援を行うとどの程度の戦力を召集できるのかチェックしてみます。

攻撃部隊の最小単位を軽戦車小隊(4*三号戦車F型)とみなし、この軽戦車小隊を揃える為には1回の増援が必要になります。
この事から6回の増援で6個軽戦車小隊を召集できる事が分かります。


戦力の配分


次に作戦地図と任務内容から、2個歩兵小隊及び6個軽戦車小隊規模の戦力の配分を見積もります。

作戦中の任務は大きく分けて2つ存在します。
・停車中のソ連の列車を駅にて襲撃し奪取する
・奪取した列車を自軍エリアまで輸送する

これとは別に「駅と作戦地域南東部から敵の抵抗が予想される」事から、敵部隊が南東部(BRAVO04)経由で列車や自軍拠点へ逆襲してくる可能性が考えられます。

この事から、部隊を列車の奪取と護衛を担当する攻撃部隊と自軍拠点を守備する防衛部隊の2つに分ける事にします。
・攻撃部隊は列車の奪取と護衛を担当する
・防衛部隊は自軍陣地(DELTA02・BRAVO01)を守備する

この段階での戦力配分は、おおよその範囲で割り当てる事にします。
・攻撃部隊は、1*歩兵小隊と3*軽戦車小隊で構成する(1*中隊規模)増援回数では3回
・防衛部隊は、1*歩兵小隊と2*軽戦車小隊で構成する(1*中隊規模)増援回数では2回
・1*軽戦車小隊(増援1回分)を予備として控置する (1*小隊規模)増援回数では1回


時間(Time Available)


作戦遂行にあたって最も重要な項目は時間の設定なのですが、BK2ではRTS(リアルタイムストラテジー)の分野のゲームでありながら、ゲーム中に時刻の概念がありません。
その為、ゲーム中はミッションの終了までゲーム内時間の経過を気にせず進める事が出来ます。
よって、部隊の移動時間や小任務完了までの設定時間、同時攻撃や防御の同期といった時間に関わる要素は考慮されません。


行動方針


ここからは、実際に部隊をどのように行動させていくかを考えていきます。
手順は行動方針のパターン(戦法)をいくつか選出し、それに対して分析(ウォーゲーム)を行い、分析の結果判明した欠点部分を補完していきます。

行動方針のパターンをより詳細に決定していくに従って、分析(ウォーゲーム)もそのつど必要になるので、いつまで経っても終わらない無限ループの様な作業になる為、ここでは最初のおおまかな戦法に対して分析を行い、その中から最適な行動方針を採用し、部隊の行動を決めていきます。


行動方針の分析-ウォーゲーム


それでは、おおまかな戦法をいくつか上げてみます。

1.攻撃部隊を1つの経路を使ってDELTA01へ前進させる
a.最短経路となるAOA04を前進させ、DELTA01で列車の奪取後はAOA01を掃討しながら戻る
b.AOA01を前進させ列車のルート上の敵を先に掃討しておき、同じルートで戻る

2.攻撃部隊を複数に分けて各経路を前進させる
a.部隊を2つに分けAOA01とAOA04を前進させ、線路を確保しながらDELTA01を挟撃する
b.部隊を2つに分けAOA04とAOA05を前進させ、BRAVO04の敵軍をこちらから強襲してしまう
c.部隊を2つに分けAOA01とAOA05を前進させ、線路の確保とBRAVO04への強襲を行う

それぞれの戦法を検討してみます。
1-a.
 攻撃部隊の全火力を持って最短経路を前進し迅速に制圧する戦法ですが、奪取した列車の速度が不明なので、列車の発進後に護衛の戦車部隊が果たして追従できるのかが不明点として残ります。
追従できなかった場合は、掃討していない線路上の敵軍によって列車が奪取または破壊される可能性があります。
1-b.
 遠回りになりますが線路を確保しながらDELTA01を目指す戦法です。
攻撃部隊の火力は高いですが、1個中隊規模の戦力がそのまま1箇所に集中する為に、場合によっては戦力の余剰が発生する可能性があります。
2-a.
 部隊を2つに分け線路の確保と緊要地形のBRAVO02を制圧する戦法です。
部隊規模が小さくなる分火力が落ちますが、BRAVO02を占領する事でBRAVO04から自軍陣地へ出撃した敵部隊を背後から強襲する事が出来ます。
2-b.
 部隊を2つに分け、敵の支配地域であるBRAVO04をこちらから強襲してしまおうという大胆な戦法です。
敵の反撃部隊を予め封じておけるので、DELTA01攻撃部隊は敵の増援の心配が無くなります。
この戦法を取る場合は、BRAVO04強襲用に大部隊の増援が必要になるでしょう。
2-c.
 2-b戦法の派生型で、部隊を2つに分け線路の確保とBRAVO04への強襲を行う戦法です。
戦法としては一番理想的ですが、その分大規模な部隊運用が必要になります。

増援を含めた自軍戦力(2*中隊規模)と作戦中に攻撃及び防衛任務が必要な事を考慮すると、BRAVO04強襲を行う2-b、2-cの戦法は戦力が足りない為に成功率が低いと判断できます。
1-a戦法の不明点も事前に確認できないので除去すると、1-b、2-a戦法が残ります。
残った2つの戦法を比べると、列車の奪取後に敵の反撃が予想される事から、自軍陣地の援護が出来る2-a戦法の方が優れている事が分かります。
1-b戦法では自軍陣地の援護へ向かう部隊の移動時間がよりかかりますが、2-a戦法では作戦地域の中央を占領しているので、自軍陣地や駅へ向かう敵部隊に迅速に対応する事が出来ます。

これらの事から、今回は2-a.の「部隊を2つに分けAOA01とAOA04を前進させ、線路を確保しながらDELTA01を挟撃する」戦法で作戦を実行する事にします。


行動方針の割り当て


次に、具体的な部隊の配置・行動プランを作成します。

まずは、もう一度任務の内容をまとめてみます。
・停車中のソ連の列車を駅(DELTA01)にて襲撃し奪取する
・奪取した列車を自軍エリア(DELTA02)まで輸送する
・駅(BRAVO03)と作戦地域南東部(BRAVO04)から敵の抵抗が予想される

自軍の作戦は以下の戦法を採用します。
・攻撃部隊を2つに分けAOA01とAOA04を前進させ、線路を確保しながらDELTA01を挟撃する

作戦の実行の為に自軍戦力を3つに分けA中隊、B中隊、C中隊として編制します。
・A中隊はAOA01を前進する
・B中隊はAOA04を前進する
・C中隊はBRAVO01を守備する

各中隊の責任範囲は以下の様になります。
・A中隊はDELTA01を制圧し自軍陣地まで列車の護衛を行う
・B中隊はBRAVO02を占領し、DELTA01を挟撃した後はBRAVO04から出撃する敵部隊を強襲する
・C中隊はBRAVO01に防御陣地を構築しDELTA02を目指す敵を迎撃する

各中隊の戦力
・A中隊 2*軽戦車小隊・4*突撃歩兵(2*兵員輸送補給車)・1*オートバイ兵
・B中隊 1*軽戦車小隊・1*四号戦車D型・2*輸送補給トラック
・C中隊 1*対戦車小隊・1*突撃兵小隊・2*主力歩兵・1*マシンガン兵・3*輸送補給トラック
B中隊は1個小隊規模の戦力しかありませんが作戦中は中隊として扱います。

増援内訳(計6回)
・3*軽戦車小隊
・1*突撃兵小隊
・1*対戦車砲小隊
・(増援残り1回分の戦力を予備戦力として控置する)

部隊戦力の配分は最終的に上記の様に割り当てました。
それでは、実際に各中隊の行動方針を決めていきます。

統制線を記入した作戦地図


背景を取り除き簡略化した作戦地図


まずはA中隊から。
増援コマンドで編制後、AOA01を前進しEA01を突破します。
この区域は敵の増援エリア(RA04)としてマップ外から線路部分を通って敵増援部隊が出現する可能性があるため、最小限の部隊(1*歩兵分隊程度)をBP05へ残して監視させます。
EA01突破後は"PL JULIETT"線まで進んだので一度停止し、B中隊の進捗を確認します。
(プレイヤーの操作をA中隊からB中隊に変更します)
B中隊の行動が終わったら、部隊を前進させEA04を突破しBRAVO03及びDELTA01を制圧します。
DELTA01の駅では部隊をBP06からBP09の四方へ展開させ、発車までの間、列車を援護します。
この時の部隊割り当ては以下の通りです。
・BP06にはRA03からの敵の援軍に対応する為に戦車を割り当てる
・BP07には歩兵を割り当てる
・BP08にはRA02からの敵の援軍に対応する為に戦車を割り当てる
・BP09には歩兵を割り当てる
列車が自軍陣地へ向け発車した後は、並走して列車の護衛を行います。

作戦中の防御陣地(BP01からBP09)を追加した作戦地図


背景を取り除き簡略化した作戦地図


次にB中隊。
増援コマンドで編制後、AOA04を前進しEA06を突破します。
突破後はBRAVO02を制圧占領し、敵の反撃がなければA中隊支援の為にBRAVO03を南から挟撃します。
DELTA01制圧後は速やかにBRAVO02へ戻り、BRAVO04を出撃する敵の反撃部隊を監視します。
敵部隊がBRAVO01またはBRAVO03へ向かうことを確認したら、機動防御戦術によって背後から強襲し敵を壊滅させます。
B中隊は1個戦車小隊規模の戦力しかないので、BRAVO02の制圧が失敗し損害が出た場合は、C中隊と合流しBRAVO01の防衛に加わるプランも想定しておきます。

最後にC中隊。
作戦開始後、AB中隊より先に増援コマンドを使用して部隊を編制し、BRAVO01の陣地強化を行います。
まず最初に戦車の増援を行い、BP01からBP03に戦車を急行させ陣を張ります。
この戦車部隊は陣地構築後はB中隊となり別行動を取ります。
次に突撃兵小隊を増援し、BP01からBP03に配備します。
その後に対戦車砲小隊を増援し、BO01からBP04の各陣地に対戦車砲を配備します。
この間に、工兵部隊がLD線とAOA04、AOA05の交点部分に地雷を設置し、敵の侵入を防ぎます。
各ユニットの配置が完了したらA中隊の増援を行います。

作戦中に判断が必要な詳細事項は、担当する中隊が独自に決定します。(ゲームにおいてはプレイ中にそのつど考慮します)

以上で作戦計画立案は終了し、次はミッションを決められた手順に従い進行していく事になります。


作戦の実行


ここでは、実際にミッションをスタートし作戦の進行を記録していきます。

ちなみに、この作戦を記録した動画ファイルを作成したので、作戦の流れはそちらをご覧になって参考にして下さい。
[Blitzkrieg2_Gameplay_GER_C3-1.mp4]

状況
1942年9月 ドイツ軍は東部戦線において戦略物資を載せたソ連の列車を奪取する作戦を開始した。

背景を取り除き簡略化した作戦地図

DELTA01からDELTA02までは目標達成ごとに順番に指示されます

時間軸と戦闘地区単位でみる部隊行動の一覧
001-C中隊-「BRAVO01、BP01」地区- 敵を迎撃
002-A中隊-「EA03、EA01」地区- 撃破地区を突破
003-A中隊-「BRAVO03、DELTA01」地区- 目標地点制圧
004-B中隊-「BRAVO02」地区- 緊要地形制圧
005-A中隊分遣隊-「EA01」地区- 監視失敗
006-A中隊-「EA04」地区- 護衛失敗
007-A中隊-「EA01」地区- 護衛失敗
008-C中隊-「DELTA02」地区- 迎撃失敗

001-C中隊-「BRAVO01、BP01」地区- 敵を迎撃
 作戦開始後、自軍陣地防衛の為にまずはC中隊を編制します。
陣地強化の為にBRAVO01の町の外周に塹壕を構築し、歩兵と対戦車砲を配置したところで敵歩兵部隊がBRAVO04から襲撃してきました。
敵部隊はC中隊BP01班と後にB中隊として編制される戦車部隊によって撃破し、出だしの良いスタートとなりました。

002-A中隊-「EA03、EA01」地区- 撃破地区を突破
 編制されたA中隊は自軍陣地を進発しAOA01を前進します。
敵の防衛部隊は作戦計画立案段階の推測通りEA03及びEA01に配備されており、戦車部隊を持ってこれを蹂躙、撃破地区の突破に成功しました。
EA01のBP05には、予定通り1*歩兵分隊を残し敵の増援地点(RA04)を監視させます。

003-A中隊-「BRAVO03、DELTA01」地区- 目標地点制圧
 AOA01上を前進するA中隊は敵影の無いEA04を突破し、BRAVO03及びDELTA01の制圧を開始します。
この地区の敵の防衛部隊には強力な戦車が配備されていなかったので、損害もほとんど無い状態で制圧に成功しました。
敵の増援に対応する為に、歩兵と戦車の各部隊が予定通り列車の四方を囲み警戒態勢に入ります。
奪取した列車はプレイヤーが操作できる仕様になっていたので、A中隊の隊形と態勢の立て直しが完了するまで、DELTA01で待機させました。

004-B中隊-「BRAVO02」地区- 緊要地形制圧
 散開してBRAVO01の守備をしていた戦車部隊はBRAVO01のBP03に集結しB中隊を編制しました。B中隊はこのままAOA04aを前進しBRAVO02を制圧します。
BRAVO02では、敵は戦闘配置に付いておらず強襲された直後にテントから対戦車砲へ移動するような行動を取っていました。
戦車による蹂躙で制圧は簡単に成功し、この後BRAVO04から応援に駆けつけた歩兵部隊も壊滅させました。
B中隊は、BRAVO04からDELTA02へ向かう敵部隊を強襲する為に待機となります。

005-A中隊分遣隊-「EA01」地区- 監視失敗
 予測した通りRA04から敵の増援部隊が出現しましたが、警戒させていた1*歩兵分隊では迎撃することが出来ませんでした。
敵増援部隊はそのまま南下しDELTA02へ向かいます。

006-A中隊-「EA04」地区- 護衛失敗
 準備が整ったA中隊と奪取した列車は護衛隊形を組んでDELTA01を進発し、AOA01を逆に進んでDELTA02を目指します。
EA04地区を過ぎた時にRA03から敵の増援(1*T34戦車)が出現しました。
予定通り後方を警戒していた三号戦車に迎撃態勢を取らせますが、敵戦車の圧倒的な強さの前に簡単に撃破されてしまいました。
この瞬間、何か嫌な予感に襲われます・・・。

007-A中隊-「EA01」地区- 護衛失敗
 RA03から出現した敵戦車が背後から迫っているので、急いでA中隊及び列車をDELTA02へ向かわせますが、RA04地点から再び敵の増援が出現し前後から列車を攻撃しようと襲ってきました。
RA04から出現した敵の装甲列車の前にA中隊の戦車部隊は壊滅し、最後に残った歩兵部隊によって何とか敵装甲列車を破壊しました。

008-C中隊-「DELTA02」地区- 迎撃失敗
 南下した敵増援部隊とBRAVO04から襲撃してきたと思われる敵部隊によって自軍陣地DELTA02が占領されました。
急遽、BP01に1台だけ配備しておいた三号戦車をDELTA02の奪回に向かわせますが、敵のT34戦車の前に撃破されました。
奪取した列車はDELTA02を目の前にして、敵のT34戦車によって迎撃され破壊されます。

これにより今回の作戦は失敗となりました。


作戦の考察(AAR)


戦闘後の反省点も絡め作戦計画を考察してみます。

まずは今回の作戦の問題点を上げてみます。

・作戦計画立案段階での敵主力反撃経路の予想が外れ、またその対抗手段が不十分だった
・敵のT34戦車の能力が自軍部隊の最強火力(3号戦車・対戦車砲)を上回っていた為に、T34戦車を撃破出来ず、列車護衛及び陣地防衛が意味を成さなかった
・敵のT34戦車群に列車の追撃と自軍拠点の占領をされた時に、指揮官(プレイヤー)が一時的なパニック(思考停止)状態に陥り部隊の指揮統制が失われた

作戦計画の立案時は、奪取した列車を破壊または奪回する為の敵の反撃部隊は主にBRAVO04のRA01から来るだろうと予想していましたが、これが見事に外れました。
それでも、RA01からRA04に出現する増援部隊に対抗する為に、それぞれ防御陣地の構築または監視を行っていましたが、作戦の失敗要因であるRA04の対抗手段が不十分でした。
RA04から出現した敵部隊はBP05で監視する1*歩兵分隊では撃破出来ず、そのまま南下したところを今度はBP04の対戦車砲部隊をもってしても迎撃する事が出来ませんでした。
また、BRAVO04から前進して来たと推測される敵部隊を、なぜかBP01からBP03の部隊が迎撃する事が出来ず、陣地に侵入したこの両部隊の挟撃によってDELTA02は占領されてしまいました。



なぜ迎撃しなかったのか不思議に思っていたのですが、ゲーム中に撮影しておいた動画を後から見てみると理由が判明しました。
どうやら敵のT34戦車の装甲が硬すぎて、自軍の対戦車砲と3号戦車の攻撃力ではダメージが与えられない為、攻撃せずに見逃したようです。
(BK2では、ユニットは効果の出ない攻撃を行わないようになっています)

T-34Mod.42中戦車の装甲と威力のデータ

装甲が、前面・側面・後面ともに60を超えている

3号中戦車F型の装甲と威力のデータ

砲の威力が60しかない為、T34戦車を撃破するためには側面を攻撃しなければならない

50mmPak38軽対戦車砲の装甲と威力のデータ

砲の威力が51と低く射程距離も短い・・・

この場合は完全に破壊不可能ではなくT34戦車の側面に周る事で撃破する事が可能でした。
しかし、この作戦中はDELTA02周辺に機動戦のできる戦車部隊を配備させておかなかったので、T34戦車を破壊する事が出来ずにDELTA02の占領を許してしまいました。

ミッション終了直前。T34戦車の近くに自軍の対戦車砲部隊が位置するのだが・・・。

砲の射程距離が届かないか、撃破が見込めない為に攻撃を実行していない

以上のことから敵戦車への効果的な対抗手段が思い浮かばず、一時的なパニック(思考停止)状態に陥り部隊の指揮統制が失われました。
実は、この様な時の為に予備として増援コマンドを1回分(4*3号戦車相当)残しておいたのですが、パニック(思考停止)状態に陥る事で、増援を行う判断が出てきませんでした。
DELTA02を占領される前に増援を行っていたならば、3号戦車といえども4台をもってすればT34戦車1台を撃破する事は可能だったはずであり、最後の最後で何とかミッションを成功させることが出来たと思います。

ミッションを振り返ると、「行動方針の分析-ウォーゲーム」で案を出した「1-b.AOA01を前進させ列車のルート上の敵を先に掃討しておき、同じルートで戻る」戦法が一番効果的だったのかもしれません。
しかし、これは結果論なので、あくまで採用した作戦案に対して反省点を上げてみます。

反省点

1.B中隊をC中隊に合流させて自軍陣地を固定防御態勢で守備するべきだった

 問題の本質は、マップ内の複数の地点で同時に戦闘が展開されると、プレイヤーの視覚(状況把握)や画面の手動操作が追いつかず、対応が出来なくなる事にあります。

この作戦では、列車を護衛するA中隊と自軍陣地を守備するC中隊、敵を背後から強襲する為に待機しているB中隊の3箇所の地点に画面を変更して操作しなければなりませんでした。
その為、A中隊を移動させながら敵と交戦させ、同時に陣地を強襲する敵にはC中隊を対応させようと画面を忙しく操作していたので、B中隊に目を向ける余裕を失っていました。
実際には2地点の同時戦闘で目一杯な状態だったので、予めB中隊をC中隊に合流させて自軍陣地を固定防御態勢で守備させておけば、操作の負担を減らす事が出来、かつ戦力を集中する事も出来たと思います。
運が良ければ戦車部隊が編入されたC中隊ならば、敵のT34戦車を自動対応で撃破してくれたかもしれません。

今後のこういったプレイヤー本人の操作に関する問題は慣れも必要になってくると思いますが、まずは作戦計画立案の段階で無理のないプランを考えたほうが良いと結論できます。

2.A中隊の接近経路AOA01上で撃破地区の設定が甘かった

 EA01とEA03は接近経路でみると別々の経路に対して設定されていましたが、マップのスケールとユニットの射程距離の関係で、実際にはAOA01を前進するとEA01とEA03の両方から見事に挟撃されてしまいました。
この両方のEAを突破する為にA中隊はかなりの損害を出しており、序盤に出すであろう予想損害量を遥かに越えていました。
部隊の前進時は偵察部隊(戦車1台等)を先に移動させ、状況を確認してから進軍する基本行動を、面倒臭がらずに実行することが損害を抑える部隊運用につながると結論できます。

3.一時的なパニック(思考停止)状態に陥り部隊の指揮統制が失われた

 想定外の事が発生しどう対応して良いか分からなくなると、パニック(思考停止)状態に陥り一時的に判断・行動が出来なくなります。
この状態にならなければ一番良いのですが、なった場合にいかに早く態勢を立て直し、判断・実行出来るかが指揮統制の鍵になると思います。
「慣れ」とか「予め全てを想定しておく」などの方法論は存在しますが、意思や気合などのメンタル的な問題をマニュアル化して解決するのは難しいのでここでは結論を省きます。

まとめ
今回は失敗した作戦をレポートする事になりましたが、実際には失敗した方が後から得るものが多いのも事実です。
完璧な作戦計画などは存在しないので、いかに用意周到に計画しておくかがトラブル予防とトラブル発生時の迅速な判断・実行につながると思います。



略語とリンク


記事中に表記された略語や参考資料となるサイトへのリンクはこちらからどうぞ。
略語集
リンク集


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=730

2006.10.25  詰004 上陸作戦阻止 - RTS(BK2)

| comments(0) | - |

ブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)のオリジナルマップを作成したので、ミッションの解説を書いていきます。
今回は、AI側ユニットの航空機をスクリプトを使って行動させる方法などを取り入れています。
このミッションは、「水際陣地防衛と後退配備陣地防衛による上陸作戦阻止」をテーマに作成してみました。


作戦命令(OPORD)


まずはミッションの解説です。
ブリーフィング画面に表示される文章をそのまま載せます。
----------------------------------------------------------
上陸作戦阻止(水際陣地防衛と後退配備陣地防衛)
[概要]
先日の戦闘で制空権、制海権を確保した敵軍は上陸作戦を決行してきた。
防衛部隊は敵を撃破し拠点を防衛しなければならない。
(この設定はフィクションであり、実在の戦史とは何の関係もありません)

[任務]
目的:
 1.敵上陸部隊から海岸側拠点を防衛する
 2.敵上陸部隊から陸路側拠点を防衛する
 3.敵上陸部隊を撃破し作戦遂行能力を失わせる
*注意*
(ミッションは「敵軍侵攻開始フラグ」拠点を占領すると進行します。2の目標である陸路側拠点を占領されるとミッション失敗になります)

[地形]
天候:本日の天気は風力3。降雨の予報はなし。

[敵]
情報部からの敵状報告
予想敵戦力:アメリカ軍増強大隊及び海空軍支援
2*増強大隊    (歩兵・シャーマン戦車)

[味方]
投入戦力:ドイツ軍混成大隊
6*歩兵小隊    (主力歩兵)
2*近接支援小隊  (MG42機関銃兵・バズーカ兵)
3*戦車小隊    (パンサー戦車・4号戦車)
3*対空支援小隊  (3*20mm軽対空砲・3*88mm重対空砲・6*輸送補給トラック)
4*第1線トーチカ (対戦車砲)
3*第2線トーチカ (2*対戦車砲・1*機関銃)

増援
3*歩兵部隊    (主力歩兵)
3*狙撃兵     (カモフラージュ能力有り)
3*近接支援兵   (MG42機関銃兵・バズーカ兵)
3*長距離自走砲  (ヴェスペ自走榴弾砲・1*輸送補給トラック)
3*対空車両    (20mm対空戦車)
3*中戦車     (IV号戦車F型)
3*重戦車     (パンター戦車)
3*軽対空砲    (20ミリ軽対空砲・輸送補給トラック)
3*重対空砲    (88ミリ重対空砲・輸送補給トラック)
2*工兵部隊    (工兵トラック)
3*戦闘機     (Bf109戦闘機)
増援回数(30回)

[時間]
記載無し

[備考]
プレイヤーは敵軍の上陸前に防御陣地を構築する時間が与えられる。
陣地構築が完成したら「敵軍侵攻開始フラグ」拠点を占領する事で、敵軍は上陸作戦を開始する。
増援は基本的には無し。
しかし、検証用に各兵種の増援部隊を用意した。

[あそび方]
プレイヤーは自軍の損害を出来るだけ少なくする事をゲーム目標にする。
1回のプレイ時間が短いので(20分程度)、最初にいくつかの作戦計画を立案しメモを取っておく。
その後、各作戦計画を計画通り実行し終了時の損害比率をチェックする。
最終的にそれぞれの作戦計画(戦術)を比較検討するのも面白いと思う。

以上
----------------------------------------------------------

任務遂行に必要な情報は米国陸軍で使われるMTETT (Mission, Terrain, Enemy, Troops and Time Available)の書式で記述しています。
ここで述べられている情報は、あくまで自軍の上層部から提供された情報なので、実際のゲーム画面に出現する敵軍を100%正確に定義しているわけではありません。


ミッションの解説


それでは、ここからはミッションの解説を述べていきます。
まずは作戦地図を入手する為に「ハイパースクリーンショット作成機能」を使います。

こちらはBK2の「ハイパースクリーンショット作成機能」で撮影した、作戦地域の地図です

地図を参照すると右が北になるので、敵軍は北から南へ上陸してきます

任務目標と進入不可地形、敵のAOA(接近経路)の予測を記入した地図がこちらです


任務目標
・"OBJ ALFA01":防衛対象の海岸側拠点
・"OBJ ALFA02":防衛対象の陸路側拠点
・"OBJ ALFA03":ミッション進行開始用の拠点(スイッチ機能)
プレイヤーはミッション開始後に自軍のユニットを配置して、防御陣地を構築する事が出来ます。
ユニット配置の準備が出来たら"OBJ ALFA03"を占領(任務達成)する事でスイッチが作動し、敵が上陸作戦を開始します。

地形分析
・東西に広がる高所地形は進入できません。

敵の予想接近経路
・AOA01
・AOA02
・AOA03
海岸で敵軍が部隊を展開する場合の最大展開可能数は、この地区では3箇所とします。
従って敵の接近経路は最大で3経路と予想する事が出来ます。

次に自軍の初期配置図とEA(交戦エリア・撃破地区)を示します。


背景を取り除き簡略化した作戦地図


自軍の防御陣地は大きく分けると2つに分かれています。
1つは敵の上陸を水際で撃破する為の「水際陣地」(BP01地区)です。
もう一方は、BP01地区が撃破された場合の第2線、または、敵を一旦上陸させて前進してきたところを叩く為の「後退配備陣地」(BP02地区)です。

BP01地区には、BP01AからBP01Eまでの防御陣地が構築されています。
トーチカと歩兵用塹壕で構成された陣地からEA01へ進入した敵を撃破します。

BP02地区には、BP02AからBP02Cまでの防御陣地が構築されています。
トーチカと歩兵用塹壕で構成された陣地からEA02へ進入した敵を撃破します。

自軍の部隊は、2個歩兵中隊が既にBP01地区、BP02地区へ1個中隊ずつ配置されています。
残りの1個戦車中隊と1個対空支援中隊を配置して効率の良い防御陣地を構築してください。

ユニット配置の準備が出来たら"OBJ ALFA03"を占領(任務達成)する事でスイッチが作動し、敵が上陸作戦を開始します。

作戦計画の立案と実行の際は、「水際陣地」主体で防衛したらどうなるか、「後退配備陣地」主体で防衛したらどうなるか、現在の戦力では何が不足しているのか等を色々検証してみるのも面白いかもしれません。


敵軍の攻撃パターン


ここから先は、ミッションのネタバレ情報が含まれていますのでご注意下さい。

敵軍は強力な海空軍の支援の下で上陸作戦を展開します。
作戦が始まると、海軍の艦船から上陸地点へ向けて猛烈な艦砲射撃が行われ、洋上の空母から発進した艦載機によって防御陣地が爆撃されます。
空軍の大型爆撃機による猛爆が加わる事で海岸側拠点(水際陣地)は徹底的に攻撃されます。

海空軍による一定量の火力支援が実行されると、次ぎに地上部隊が上陸を開始します。
地上部隊は2個大隊規模の戦力を4つに分けて波状攻撃を仕掛けてきます。
第4波攻撃には敵の機甲歩兵大隊主力級が参加する為、その時点では敵の戦力が一気に増加します。
また、第4波攻撃では大型爆撃機と空挺部隊(空挺降下)が投入されます。
敵は、海岸側拠点("OBJ ALFA01")を占領すると砲兵部隊を上陸させ、支援砲火と艦載機の航空支援で地上部隊の前進を助けますが、その判断実行はAI次第です。




このオリジナルマップはこちらからダウンロードできます
”ブリッツクリーグ2日本語版”用オリジナルマップ


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=726

2006.10.21  カメラ視点を自由に変更出来るようにする - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

ブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)は3DタイプのRTSなので、ゲーム中にマップを回転させたりして好きな位置からユニットを眺める事が出来ます。
しかし、変更できるカメラ視点の角度やズーム距離は、なぜかある範囲内までしか変更出来ません。

ユニットにぐっと近寄って真横から覗きこんだり、実際の人間の目の位置くらいまで角度を下げて真後ろから眺める事が出来ないかと、設定ファイルなどを色々見ていたのですが、結局どれを変更すればいいのか分かりませんでした・・・(汗

そこで、海外ファンサイトのMODコーナーを覗いてみると、その様なカメラ視点を自由に変更できるMODが既に出ておりまして、早速、インストールしてみました。

MODはこちら
Blitzkrieg Portal:Blitzkrieg 2 Camera Mod(英語)

思った通り自由にカメラ視点が変更できるようになったのでかなり満足だったんですが、もうちょっと角度やズーム距離を自由に取りたいと思い、MODファイルを解凍して中の設定ファイルの数値をちょこちょこ変更してみました。

通常はこれくらいの視点でプレイする事になるのですが・・・


MOD導入のおかげで、ユニットにぐっと近づいた迫力ある視点で遊べます♪


ムービーなどを作る時は、やはりこういった視点の方がいいですね


3Dオブジェクトがきめ細かく作られていないので、ユニットを拡大して見ると流石に粗が目立ってしまいますが、この辺が作りこまれている最新のRTSはPCの要求スペックが益々高くなっているようです。


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=724

2006.10.19  公式キャンペーン・ドイツ軍第2章最終ミッション「帰郷」攻略レポート - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

公式キャンペーン・ドイツ軍第2章最終ミッション「帰郷」攻略レポート

目次


はじめに
作戦計画の立案
・・・状況判断(METT-T)
・・・・・任務分析(Mission)
・・・・・地形判断(Terrain & Weather)
・・・・・・・・「Go/No-Go」分析
・・・・・・・・自軍接近経路選出
・・・・・敵戦力の推測(Enemy)
・・・・・・・・敵の撃破地区の推測
・・・・・自軍戦力の把握(Troops)
・・・・・・・・部隊の編制
・・・・・・・・増援部隊の戦力
・・・・・・・・戦力の運用
・・・・・時間(Time Available)
・・・行動方針
・・・・・行動方針の分析-ウォーゲーム
・・・・・行動方針の採用
作戦の実行と考察(AAR)
略語とリンク


はじめに


こちらはブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)の公式キャンペーンミッションの攻略記事です。
ミッション情報が記述されているので、これから攻略する事を楽しみにしている方は、ネタバレが多分に含まれていますのでご注意下さい。

記事の流れは最初に作戦計画の立案として地形等の分析を行い、次に行動方針(部隊をどう動かすか)を計画、そして作戦の実行という形で進んでいきます。


作戦計画の立案


ミッションを達成する為に最も効率の良い方法を考え、それを実現する為に、部隊の行動を明確にした作戦計画書を作成します。

ゲームをプレイするにあたって、その時その時の気分や、敵(AI)の出方に反応してミッションを進めていくプレイスタイルだと頭の体操にはならないので、ここではまず先に作戦計画を立案し、計画案に沿って部隊を運用していくプレイスタイルを取ります。
計画案が不適切な場合は当然ミッション失敗になりますので、その場合は副案または新しく計画案を立案し、そのつどシミュレーション(模擬実験)していきます。


状況判断(METT-T)


作戦計画の立案に必要な情報は米国陸軍で使われるMTETT (Mission, Terrain&Weather, Enemy, Troops and Time Available)の書式で記述しています。
米国陸軍のFM(野戦教範)には、実務に必要な事柄が非常に細かくマニュアル化されていますが、その中から必要なものだけを抜き出し参考にしています。

ちなみに状況判断の項目は通常、METT-T(Mission, Enemy, Terrain, Troops and Time Available)と表記されますが、ここでは思考手順として敵戦力推測の前に地形判断を行うのでMTETTと表記しています。


任務分析(Mission)


それでは、ミッションスタート前に与えられる情報(任務内容)を見てみます。








たったのこれだけです・・・orz
洋ゲー特有の、ゲームスタート直後に訳も分からず丸裸で荒野に放り出されたような雰囲気がBK2でも味わえます(笑)
目標の正確な位置や予想敵戦力、自軍の戦力などの詳細が不明なので、文字通り白紙の状態から作戦計画を立案する事になりそうです。

とりあえず、参考になりそうな情報を抜き出してみます。
・北にある町(トブルク)を制圧占領する
・西にある砦を囲む要塞を制圧占領する
・時期は1942年6月

まずは、最終目標は北にある町を占領する事、そしてその前に西にある砦を占領する事が分かりました。


地形判断(Terrain & Weather)


次に、作戦地域の地図を入手し地形判断を行います。

こちらはBK2の「ハイパースクリーンショット作成機能」で撮影した、作戦地域の地図です

地図を参照すると右側が北になるので、自軍は南から北へ進軍する事になります

流石にプロのマップデザイナーが作成しているだけあって、航空写真を見ているのかと思うほどの美しいマップに仕上がっています。

BK2のこの便利な機能のおかげでゲーム前に全体地図を入手する事が出来るので、グラフィックソフトなどを使って、この地図に統制線などを記入していく事が出来ます。


「Go/No-Go」分析


ここでは地図を参照し、「Go/No-Go」分析を行い進入可能地形と進入不可地形を明確にしていきます。
この地図では、作戦地域内の海と砂漠のオアシス(泉)、全面進入不可能な丘と、背後へ進まないと登れない片側が斜面になった丘の部分が進入不可地形となります。

進入不可地形(No-Go)を色で塗りつぶす。町も進入及び制圧が困難な地形なので線で囲む


進入不可(No-Go)地形
・海と砂漠のオアシス(泉)
・全面進入不可能な丘
・背後へ進まないと登れない片側が斜面になった丘


自軍接近経路選出


先ほど行った「Go/No-Go」分析後の地図を見ると、残った進入可能地形から自軍のAOA(接近経路)を導くことが出来ます。

自軍の出発地点がAPで、最終目標が北の大きな町だと推測されるので、APから北の町へのAOAを線引きします。



この結果、自軍の主経路は西側を前進するAOA101のルートと、東側を前進するAOA201のルートが存在することが分かります。

接近経路一覧
・西側を前進する主経路(AOA101)
・AOA101経路上から"BRAVO 01"の町を迂回する経路(AOA102a)
・AOA101経路上から"BRAVO 01"の町を迂回する経路(AOA102b)
・AOA101経路上から"BRAVO 03"の町を迂回する経路(AOA103a)
・AOA101経路上から"BRAVO 03"の町を通り背後の丘を目指す経路(AOA103b)
・AOA101経路上から"BRAVO 04"の町を目指す経路(AOA104)
・東側を前進する主経路(AOA201)
・AOA201経路上から"BRAVO 02"の町を迂回する経路(AOA202)
・AOA201経路上から"BRAVO 04"の町を目指す経路(AOA203)
(注意)町に対応したコードネーム(BRAVO 01等)は以降の画像を参照して下さい。


敵戦力の推測(Enemy)


次に、作戦地域に存在する敵の戦力を推測してみます。
結論を先に述べると、先程の任務分析の項目(上層部から与えられた情報)を見ても分かる様に全く情報が得られません。
作戦計画立案前に偵察活動を行う事も出来ないので、次項で述べる敵の撃破地区の推測等から、ある程度の規模を想定するしかありません。

ゲーム的には、今までクリアしたミッションで約3〜5倍の戦力の敵軍を撃破して終了しているので、今度のミッションも同じくらいの戦力ではないかと思われます。
攻撃側より防御側の方が戦力が3倍以上大きいというのは中々凄い状況ですが(笑)、AIはそれほど巧みな戦法を取る事が出来ないので、ゲームとしてプレイする場合はその辺が妥協点なのかもしれません。

ただ、この様に敵の戦力が遥かに大きい場合は、敵の撃破地区以外にも終始に渡って敵が伏撃している可能性が高いので、部隊の進軍は全周囲警戒態勢でゆっくりと前進しなければならないでしょう。


敵の撃破地区の推測


ここでは作戦地図と自軍のAOAを見比べて、AOA上で敵が迎撃してくるであろうEA(交戦エリア・撃破地区)を推測します。

作戦地域内で最もEAに適した場所は、両側が進入不可地形で囲まれた地形です。
両側が進入不可地形なので、攻撃された部隊は敵の背後へ迂回させる為の逆襲部隊を展開する事が出来ず、正面突破を強要されます。
防御側はここに塹壕などで陣地を強化することで撃破されるまでの時間を稼ぎ、その間に射程の長い対戦車砲などで一方的に攻撃する事が出来ます。
よって、EAを突破する為には攻撃側は多大の損害を覚悟しなければなりません。

地形図を参考に接近経路上で敵の迎撃が予想される撃破地区を地図に記入していきます

町は防御側にとって最大の撃破地区として利用できる地形なので、こちらもEAに含めます

各EAと各町にコードネームを割り当てて位置の特定が出来るようにしました


選出した敵の予想撃破地区の区域をまとめると以下のようになります。
・南側から進軍する敵を監視するための前哨基地(EA01)
・西側ルートを迎撃する第1線区域(EA11)(BRAVO 01)
・西側ルートを迎撃する第2線区域(EA12)(EA13)(BRAVO 03)
・西側ルートを迎撃する第3線区域(EA14)
・東側ルートを迎撃する第1線区域(EA21)(EA22)(BRAVO 02)
・東側ルートを迎撃する第2線区域(EA23)
・東西区域へ増援するための予備隊又は機動逆襲部隊の拠点(BRAVO 04)

次に、作戦進行の目安に使用するための統制線を引きます。
通常は各目標の位置などから統制線を決めていくのですが、今回はミッションを進めるまで目標の位置が特定出来ないので、地形図と予想される戦闘地域の区域から統制線を引きました。

統制線を記入した作戦地図


背景を取り除き簡略化した作戦地図


統制線の意味は以下のようになります。
・APは攻撃発起点として自軍部隊が集結する
・LDは攻撃開始線で、この位置から先は戦闘態勢で前進する
・"PL JULIETT"から"PL KILO"までの区域は最も激戦が予想される
・"PL KILO"線を突破する事で、もう一方の経路上にいる敵軍の背後に回る事が出来るので、中盤の戦闘の鍵を握る重要なライン(線)となる
・"PL ROMEO"線は目標の町に進入するために突破が必要な最終撃破地区のライン


自軍戦力の把握(Troops)


さて、ここまでの分析で地形、自軍接近経路、敵の予想撃破地区が明確になったので、次は作戦地域で行動する自軍の戦力について調べてみます。
戦力の把握には、初期戦力の他に増援も含めた全てのユニットの種類を明確にし、次に攻撃部隊を編制し戦力の配分を行っていきます。

部隊の編制




まずは、ミッション開始時から既に用意されている自軍のユニットを調べてみます。

作戦開始時の自軍戦力
11*突撃歩兵
1*機関銃兵
4*軽戦車  (三号戦車)
6*中戦車  (四号戦車)
3*駆逐戦車 (三号突撃砲)
1*重対空砲 (88mm重対空砲)
1*重牽引車 (弾薬補給兼務)
2*工兵トラック

これらのユニットを部隊として編制し、どの程度の部隊規模になるのか確認してみます。

1*戦車中隊
 2*中戦車小隊(計6両)
 1*駆逐戦車小隊(計3両)
1*歩兵中隊
 4*突撃歩兵小隊(計11個分隊)
 1*歩兵支援用軽戦車小隊(各小隊1両・計4両)
1*陣地防衛用小隊
 1*機関銃兵
 1*重対空砲 (88mm重対空砲)
 1*重牽引車 (弾薬補給兼務)
 2*工兵トラック

このように分けると、開始時の自軍戦力が1*戦車中隊、1*歩兵中隊、1*陣地防衛用小隊程度の規模であることが分かります。


増援部隊の戦力


作戦中は初期戦力以外にも増援コマンドを使用する事で部隊を増やすことが出来るのですが、増援部隊がどの様な構成で出現するのかは、実際に増援をしてみないと分かりません。
そこで、まずは一度ミッションをスタートさせて全てのタイプの増援を呼び、出現するユニットの構成を調べてみました。

増援ユニット一覧
      1回に召集される戦力
主力歩兵  4*主力兵 1*機関銃兵
突撃歩兵  3*突撃兵 1*バズーカ兵
精鋭歩兵  3*降下兵(特殊部隊)
軽戦車   4*三号戦車
中戦車   3*四号戦車
駆逐戦車  2*三号突撃砲
軽対空砲  2*20mm軽対空砲 2*輸送トラック
重対空砲  1*88mm重対空砲 1*重牽引車
戦闘機   1*戦闘機
攻撃機   1*攻撃機
爆撃機   1*爆撃機
最大増援数 30回

これは例えば、増援コマンドを使用して主力歩兵を選択すると、1回に主力歩兵が4ユニット(4個分隊なので1個小隊強)と機関銃兵が1ユニット出現するということです。
このミッションでは増援を30回行えるので、例えば主力歩兵を30回増援すると、120ユニットの主力歩兵と30ユニットの機関銃兵を出現させることが出来ます。

それでは、各増援ユニットの構成も分かったので、30回の増援を行うとどの程度の戦力を召集できるのかチェックしてみます。

まず、初期戦力の戦車中隊を攻撃部隊の基本単位とみなし、この戦車中隊と同じ規模のユニットを揃えようとするならば、1個戦車中隊につき、中戦車増援2回、駆逐戦車増援1回の計3回の増援が必要になります。
この事から30回の増援で10個戦車中隊を召集できる事が分かります(初期戦力として1個戦車中隊が既に用意されているので計11個戦車中隊で作戦実施)。


戦力の運用


次に作戦地図と自軍の接近経路を見比べ、11個戦車中隊の戦力の配分を見積もります。

最終目標である北側の町"BRAVO 06"を攻略する為の接近経路は大きく分けて2つあり、西側のAOA101経路と東側のAOA201経路に分かれます。
侵攻作戦には、一つの経路に全部隊を集中させて前進させる戦法と、部隊を2つに分けて経路ごとに前進させる戦法を用いる事が出来ますが、今回は2つの経路それぞれに部隊を割り当てる場合を想定して戦力の運用を考えてみます。
ちなみにこの戦法では、どちらか一方が"PL KILO"線を突破する事で、もう一方の敵軍の背後へ回り挟撃する事が可能になるので、より効果的な攻撃を仕掛ける事が出来ます。

まずは、部隊を2つに分けて前進させる事とし、これとは別に予備隊も必要になる事から最終的には部隊を3つに分ける事にします。
予備隊は、最終目標である"BRAVO 06"の町だけを強襲し確実に制圧するための決勝部隊です。
よって、予備隊は最初から戦力として数に含めず、緊急時にも召集せずに控置します。

3つに分けた部隊を区別しやすいように、A中隊、B中隊、C中隊と命名します。
A中隊はAOA101を前進し、B中隊はAOA201を前進します。
C中隊は決勝部隊として最後まで控置です。

各中隊の責任範囲は以下の様になります。
・A中隊は、"PL ROMEO"のEA14地区を突破し"BRAVO 06"の西からの進入路を確保する
・B中隊は、"PL ROMEO"のEA23地区を突破し"BRAVO 06"の東からの進入路を確保する
・C中隊は、最終目標である"BRAVO 06"の町を強襲し制圧する

次は、11個戦車中隊の戦力をABC中隊にそれぞれどの程度割り当てれば良いかを考察します。

決勝部隊のC中隊が町"BRAVO 06"に進入し、市街地を掌握しつつ町全体を制圧するには2個戦車中隊の戦力を要すと判断しました。
町"BRAVO 06"内の敵戦力が不明なので正確な判断は出来ませんが、AOA101、AOA201両方の経路から挟撃する形で町へ進入する戦法を取る事とし、それに必要な2個戦車中隊を割り当てる事にしました。

これで残りは9個戦車中隊です。
ここからAB中隊にそれぞれ1個戦車中隊を割り当てると、残りは7個戦車中隊となります。
戦力を単純に半分に分けると、例えばA中隊へ4個戦車中隊、B中隊へ3個戦車中隊となります。
しかし、作戦地図を参照し各経路上のEA数、市街戦を強要される町の数を比べると、6:4でAOA101を前進するA中隊の方により大きな負荷がかかることが分かります。
そこで、戦力配分率を変更しA中隊には5個戦車中隊、B中隊には2個戦車中隊を割り当てる事にします。

各中隊の戦力
・A中隊 6個戦車中隊(増援は5個戦車中隊。増援回数にすると15回)
・B中隊 3個戦車中隊(増援は2個戦車中隊。増援回数にすると 6回)
・C中隊 2個戦車中隊(増援はなし)
注意)BC中隊(計3個戦車中隊)作成のために既に9回の増援済み

最終結果は上記の様になり、これで部隊戦力の割り当てが決定しました。


時間(Time Available)


作戦遂行にあたって最も重要な項目は時間の設定なのですが、BK2ではRTS(リアルタイムストラテジー)の分野のゲームでありながら、ゲーム中に時刻の概念がありません。
その為、ゲーム中はミッションの終了までゲーム内時間の経過を気にせず進める事が出来ます。
よって、部隊の移動時間や小任務完了までの設定時間、同時攻撃や防御の同期といった時間に関わる要素は考慮されません。


行動方針


ここからは、実際に部隊をどのように行動させていくかを考えていきます。
手順は行動方針のパターン(戦法)をいくつか選出し、それに対して分析(ウォーゲーム)を行い、分析の結果判明した欠点部分を補完していきます。

行動方針のパターンをより詳細に決定していくに従って、分析(ウォーゲーム)もそのつど必要になるので、いつまで経っても終わらない無限ループの様な作業になる為、ここでは最初のおおまかな戦法に対して分析を行い、その中から最適な行動方針を採用し、部隊の行動を決めていきます。


行動方針の分析-ウォーゲーム


まずは、おおまかな戦法をいくつか上げてみます。

1.全部隊をどちらか1つの経路を使って前進させる
2.全部隊をどちらか1つの経路を使って前進させ、"PL ROMEO"から先は2つに分けて前進させる
3.部隊を2つに分けて各経路を前進させる
4.部隊を2つに分けて各経路を前進させ、"PL ROMEO"から先は合流しどちらか1つを前進させる
5.弾着観測部隊を町"BRAVO 06"へ空挺降下させ、空軍爆撃機により町を猛爆後、占領する

1.は全部隊をAOA101かAOA201のどちらか一方だけを使って前進させるもので、もう一方のルートを別案として保持する事が出来ます。
2.は1.の派生型で作戦実行中に1.からシフトする事が出来ます。
3.は部隊を2つに分けAOA101、AOA201の両ルートを前進させるものです。
4.は3.の派生型で作戦実行中に3.からシフトする事が出来ます。
5.は大胆不敵な縦深作戦ですが、ゲームの進行上決められた目標を順に達成しなければならないので、残念ながら不採用となります。

部隊を1つにして線で前進する場合と、2つの部隊に分けて面で前進する場合をそれぞれ分析すると、1部隊の場合は火力が増す分、背後に回りこまれて逆襲される可能性があります。
2部隊の場合は各部隊の火力が相対的に減りますが、お互いの背後をカバーしながら前進できる利点があります。
加えて前述したように、どちらか一方が"PL KILO"線を突破する事で、もう一方の敵軍の背後へ回り挟撃する事が可能になるので、より効果的な攻撃を仕掛ける事が出来ます。

これらの事から、今回は3.の「部隊を2つに分けて各経路を前進させる」戦法で作戦を実行する事にします。


行動方針の採用


次に、具体的な部隊の配置・行動プランを作成します。

自軍戦力の配分は「戦力の運用」の項目で前述しましたが、もう一度まとめると以下のようになります。

自軍戦力を3つに分けA中隊、B中隊、C中隊として編制します。
・A中隊はAOA101を前進する
・B中隊はAOA201を前進する
・C中隊は決勝部隊として最後まで控置する

各中隊の責任範囲は以下の通り。
・A中隊は、"PL ROMEO"のEA14地区を突破し"BRAVO 06"の西からの進入路を確保する
・B中隊は、"PL ROMEO"のEA23地区を突破し"BRAVO 06"の東からの進入路を確保する
・C中隊は、最終目標である"BRAVO 06"の町を強襲し制圧する

各中隊の戦力(初期戦力を含めた11個戦車中隊の配分。最大増援回数は30回)
・A中隊 6個戦車中隊(増援は5個戦車中隊。増援回数にすると15回)
・B中隊 3個戦車中隊(増援は2個戦車中隊。増援回数にすると 6回)
・C中隊 2個戦車中隊(増援はなし)
注意)BC中隊(計3個戦車中隊)作成のために既に9回の増援済み

それでは、実際に各中隊の行動方針を決めていきます。

まずはA中隊から。
作戦開始後、増援コマンドを使用してB中隊を編制している間にAOA101を前進し、EA01地区を制圧します。
ここを占領し、歩兵が塹壕陣地を構築する事で味方HQ(APの横に設営されている)への攻撃対策として逆EAを設定できます。
この場所は、今後の増援部隊の前進を助ける重要地点となります。
次にEA11を突破し、町"BRAVO 01"を制圧します。
"BRAVO 01"は左右に迂回できるルートがあるので、包囲作戦を展開する事が出来ます。
町には1個歩兵分隊程度を駐留させ、次にEA12を突破し町"BRAVO 03"を制圧します。
目標である「西にある砦を囲む要塞を制圧占領する」地点は"BRAVO 01"か"BRAVO 03"に存在すると思われるので、この2つの町を占領できた場合はEA13まで突破した後、防御陣地を構築しB中隊の進捗を確認します。
B中隊の状況が悪い場合は"PL KILO"線を使って敵の背後から挟撃し、問題ない場合はEA14を突破し町"BRAVO 06"への進入路を開きます。

次にB中隊。
増援コマンドで編制後、AOA201を前進し、EA21、町"BRAVO 02"、EA22を制圧します。
B中隊は戦力(増援回数)が少ないので、戦車中隊の増援を減らして空軍爆撃機の出撃を要請する必要があるかもしれません。
EA22を制圧したならばここに防御陣地を築き、次はEA23を突破し町"BRAVO 06"への進入路を開きます。

両中隊とも、先に"PL KILO"線を突破した方が町"BRAVO 04"を制圧する事とします。

最後にC中隊。
C中隊は中隊が"PL KILO"線を突破した後に編制され、AB中隊が突破した経路、どちらか一方または両方を使用して町"BRAVO 06"へ進入し、敵防衛部隊を強襲後、確実に町を制圧します。

各中隊への任務内容はアバウトな感じがしますが、目的だけを述べて実行手段は中隊が独自に決定します。(ゲームにおいてはプレイ中にそのつど考慮します)


以上で作戦計画立案は終了し、次はミッションを決められた手順に従い進行していく事になります。
結局最後まで目標についての正確な情報を得る事が出来ませんでしたが、ゲーム中に指示される次の目標の情報は事前に入手することが出来ないので、作戦中に新たな指示を受けた場合は、そのつど対応して行くしかなさそうです。


作戦の実行と考察(AAR)


ここでは、実際にミッションをスタートし作戦の進行を記録していきます。
戦闘後の反省点も絡め、要所ごとの部隊行動を考察してみます。

ちなみに、この作戦を記録した動画ファイルを作成したので、作戦の流れはそちらをご覧になって参考にして下さい。

[Blitzkrieg2_Gameplay_GER_C2Last.mp4]

状況
1942年6月ドイツ軍はアフリカ戦線においてトブルク侵攻作戦を開始した。
侵攻部隊は町の南部に集結し、敵の第1、第2防衛線を突破しなければならない。

目標
制圧しなければならない目標地点の情報をゲームスタート段階で知る事が出来ないので、終了後に作戦地図に記入する形となりました。

目標地点が記入された作戦地図


DELTA01からDELTA05までは目標達成ごとに順番に指示されます。

既存の作戦地図に目標地点を加えた図


背景を取り除き簡略化した作戦地図



戦闘地区単位でみる部隊行動

A中隊-「EA01、DELTA01」地区
 APを進発したA中隊は、DELTA01地点でもあるEA01へ部隊を前進させますが、APからEA01までの距離が予想以上に近く(玄関出て3秒で現場といった感じ)、隊列などを整える前に戦闘状態へ突入しました(笑)
戦車部隊で敵の防衛線を一気に突破し蹂躙する戦法を取りましたが、計画段階ではEA01は前哨基地程度の戦力と見積もっていた為、かなりしっかりと陣地を構築していた敵軍に多大の損害を受けました。
戦闘後から振り返ると、EA01制圧任務は事前に空軍機による制空権の確保と陣地猛爆を行い、戦力を弱体化させてから戦車部隊で蹂躙する定石通りの戦法の方が効果が高かったと思います。

DELTA01を制圧した段階で、新しくDELTA02の目標が指示されたのですが、この時同時に西の砂漠地帯からイタリア軍の援軍が大挙出現し、DELTA02のある"BRAVO 03"の町へ進軍を開始しました。
この援軍の件も想定外でしたが、イタリア軍と共闘し"BRAVO 03"の敵軍を挟撃する為に、同期を取ろうとA中隊の前進を急がせました。


A中隊-「EA11、"BRAVO 01"」地区
 次の目標のDELTA02の前には、EA11、"BRAVO 01"の地区が存在するので、A中隊は先にこの地区を制圧しなければなりませんでした。
前進したA中隊に対してEA11には敵影が無かったので、このまま"BRAVO 01"の制圧に移行します。
侵攻ルートをどうするか見てみると、AOA102aは"BRAVO 01"と"BRAVO 04"から挟撃される可能性があり、町を通過するルートは思った以上に路幅が狭かったので、部隊の展開のしやすいAOA102bを採用しました。
今度は判断が当たり、また、敵のこの地区への重要度は低いのか、戦力も僅かだったので簡単に制圧する事が出来ました。
イタリア軍の前進速度が速いので、警戒には最小限の部隊を残し、急いでDELTA02へ前進します。


B中隊-「EA21、"BRAVO 02"」地区
 一方、B中隊は部隊の編制後、EA21、"BRAVO 02"地区を制圧するためにAOA201を前進していました。
"BRAVO 02"には航空写真によって事前にトーチカの存在を確認していましたが、BK2ではまだ戦闘した経験が無かった為に、トーチカの戦闘能力に完全に翻弄されました。
B中隊の第1派攻撃はトーチカの前に失敗し部隊はほぼ壊滅。
上空待機中の空軍機による猛爆で何とかトーチカを破壊しますが、道路脇に設置されていたトーチカを見落とし、第2波攻撃部隊も壊滅させてしまいました・・・。

B中隊の戦力(援軍回数)は限界まで来たので前進不可能となり、B中隊はこのまま"BRAVO 02"の前で防御線を敷き、敵の逆襲部隊に備えます。

戦闘後から振り返ると、"BRAVO 02"制圧任務は最初から弾着観測員(この作戦では空挺部隊員がカモフラージュ能力を有す)だけを前進させ、空軍機による猛爆で一体を瓦礫の山に化した方が効果が高かったと思われます。
B中隊の停滞によって、A中隊がB中隊の支援の為に戦線を増やした事で、その後の全体の進軍速度が落ちたので、敵にとっては狙い通りの遅滞作戦が成功した事になります。


A中隊-「EA12、"BRAVO 03"、EA13」地区
 "BRAVO 01"を制圧したA中隊は急いでEA12、"BRAVO 03"地区へ前進しますが、イタリア軍の勢いが強く、既にDELTA02、DELTA03の目標は達成されてしまいました。
しかし、先を行くイタリア軍は敵の激しい逆襲によって壊滅した模様で、この地区に到着した時には敵も味方も居ない状態になっていました。
A中隊はこの時点で部隊の補充を急いで行い、その間に"BRAVO 03"に防御陣地を築きEA13を逆撃破地区として設定し、敵の奪回部隊を迎撃します。


A中隊-「AOA103b」地区
 司令部からDELTA04の制圧任務が入ってきたので、DELTA04とEA14を見下ろせるAOA103b上の丘に空挺部隊を降下させ、1個チームで2つのポイントを監視させる事にしました。
特殊部隊員(降下兵)はEA14で待ち伏せる敵の対戦車砲兵を狙撃するなど、地味ながらも効果の大きい行動を取り部隊の前進を助けます。


A中隊-「"BRAVO 04"」地区
 "PL KILO"線内の地域を全て支配下におく為に、A中隊は"BRAVO 04"及び"BRAVO 02"の制圧へ向けて、部隊を前進させます。
"BRAVO 04"は特殊部隊員(降下兵)によって事前に偵察が行われ、敵の戦力が僅かな事が判明しました。
特殊部隊による敵の対戦車砲の破壊を合図にA中隊は前進し、一気に"BRAVO 04"を制圧しました。


A中隊-「EA22、"BRAVO 02"」地区
 "BRAVO 04"を制圧したA中隊はそのままEA22、"BRAVO 02"へ前進し、敵の背後から強襲しました。
任務は成功し、B中隊が"BRAVO 02"へ前進しA中隊と合流を果たします。
B中隊はこのままここへ防御陣地を構築し、EA23方面から来る敵を迎撃します。


A中隊-「EA14」地区
 この時点で自軍の残り戦力を考慮し、AOA101、AOA201の両面で"BRAVO 06"の町への進入路を開く計画を変更し、A中隊によるAOA101への進軍だけに絞りました。
部隊を前進させると流石に最終迎撃地区だけあって敵の反撃が凄まじく、損害による作戦計画の支障が出てくると判断し、空軍へ爆撃要請を行いました。


A中隊-「"BRAVO 05"、DELTA04」地区
 "BRAVO 06"進入前にDELTA04制圧の指示が出ていたので、"BRAVO 05"の占領を行いました。
DELTA04任務達成後、またもやイタリア軍の援軍が到着し"BRAVO 06"へ前進していきます。
この援軍によりC中隊の出番は事実上無くなりました・・・(笑)


A中隊-「"BRAVO 06"、DELTA05、EA23」地区
 援軍のイタリア軍歩兵部隊がAI操作の為に勝手に前進を始めます。
A中隊は部隊の補充、態勢の立て直しをする間もなく、歩兵部隊支援の為に"BRAVO 06"へ慌てて前進します。
この段階で、"BRAVO 06"の町は完全に指揮統制が失われた混沌とした市街戦へと突入し、後はノリと勢いだけで前進していきました(笑)
町に駐留する敵軍を制圧しDELTA05を占領できたのは、たまたま運が良かっただけなのかも知れません・・・。

この市街戦では、コントロールの効かない援軍の歩兵部隊を支援する為に、何の計画も無しに自部隊を行動させた事が原因で、指揮統制が失われました。
「自部隊に関係しないものには我関せず」の精神で、例え援軍の歩兵が巻き込まれたとしても、最初の計画通り市街地を爆撃機で猛爆して敵の戦力を弱体化させ、自軍の歩兵と戦車の連携で建物一つ一つにCQBを行い、市街地を制圧して行った方が良かったのかもしれません。
しかし、”どんな状況でも自分の思い通りに事は進まない”という教訓を得るいい機会だったのは確かで、想定外の突発した状況に対して瞬時に最適な手を打っていく事の大事さを改めて実感しました。


略語とリンク


記事中に表記された略語や参考資料となるサイトへのリンクはこちらからどうぞ。
略語集
リンク集




この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=722

2006.10.14  詰003 陣地防衛と逆襲 - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

ブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)のオリジナルマップを作成したので、ミッションの解説と作戦計画の立案の例を書いていきます。
今回は、AI側ユニットをスクリプトのタイマーを使って時間差で行動させる方法などを取り入れています。
このミッションは、「偵察チームによる挺進行動とFIST運用練習」をテーマに作成してみました。


作戦命令(OPORD)


まずはミッションの解説です。
ブリーフィング画面に表示される文章をそのまま載せます。
----------------------------------------------------------
陣地防衛と逆襲(挺進行動・FIST運用練習)
[概要]
たったいま占領したばかりの陣地"ALFA01"に、中隊主力規模の敵奪回部隊が向かっていると、帰投中の空軍偵察機パイロットから連絡が入った。
先遣小隊は味方中隊主力の到着まで何としても陣地"ALFA01"を防衛しなければならない。
(この設定はフィクションであり、実在の戦史とは何の関係もありません)

[任務]
目的:
 1.占領した陣地"ALFA01"を敵奪回部隊から防衛する
 2.敵軍の陣地奪回作戦を阻止する事に成功したならば、速やかに反撃に転じ敵の前線陣地"CHARLIE01"を逆襲する
*注意*
(ミッションは1から2へと順に進みます。1の目標である陣地を奪回されるとミッション失敗になります)

[地形]
周囲のしんりん地帯は木密度が高い為に車両の進入は不可能。歩兵のみ進入する事が出来る。
作戦地域内で防御陣地"ALFA01"へ前進できる車両用経路は中央の道路部分のみ。
天候:本日の天気は風力2。降雨の予報はなし。

[敵]
偵察機による敵状報告
予想敵戦力:ドイツ軍機甲歩兵中隊
1*歩兵中隊
1*戦車中隊    (パンサー戦車・4号戦車)
1*火力支援    (野戦砲陣地)

[味方]
投入戦力:アメリカ軍増強歩兵小隊
先遣小隊
1*歩兵小隊
1*戦車小隊    (シャーマン戦車)
1*近接火力小隊  (バズーカ兵)
1*戦闘偵察チーム (FO:前方観測員)(警戒チーム)
1*FO専用車両   (ジープ)
1*長距離火力支援 (砲兵大隊へ砲撃要請が可能)

増援
2*歩兵小隊
2*戦車小隊    (シャーマン戦車)
2*戦闘偵察チーム (FO:前方観測員)(警戒チーム)

[時間]
記載無し

[備考]
増援は基本的には無し。
しかし、立案した作戦計画によって検証用に2*歩兵小隊、2*戦車小隊、2*戦闘偵察チームを増援する事が出来る。


[あそび方]
プレイヤーは自軍の損害を出来るだけ少なくする事をゲーム目標にする。
1回のプレイ時間が短いので(20分程度)、最初にいくつかの作戦計画を立案しメモを取っておく。
その後、各作戦計画を計画通り実行し終了時の損害比率をチェックする。
最終的にそれぞれの作戦計画(戦術)を比較検討するのも面白いと思う。

以上
----------------------------------------------------------

任務遂行に必要な情報は米国陸軍で使われるMTETT (Mission, Terrain, Enemy, Troops and Time Available)の書式で記述しています。
ここで述べられている情報は、あくまで自軍の上層部から提供された情報なので、実際のゲーム画面に出現する敵軍を100%正確に定義しているわけではありません。


作戦計画立案


それでは、ここからは私がプレイヤーとしてミッションに挑戦する場合に準備する、作戦計画の立案手順と解説を述べていきます。

作戦計画を立案する際の最初の作業は、作戦地域の地図を入手し「地形判断」を行う事です。

こちらはBK2の「ハイパースクリーンショット作成機能」で撮影した、作戦地域の地図です。

地図を参照すると上が北になるので、自軍は西から東へ前進する事になります。

次に作戦命令書(OPORD)と地図を参照し、「Go/No-Go」分析を行い進入可能地形と進入不可地形を明確にしていきます。
この地図では、作戦地域内の北側と南側を覆う森林地帯が車両の進入不可地形となります。
歩兵ユニットはこの森林地帯へ進入する事ができますが、歩兵以外のユニットは進入できません。
また、森林地帯への進入路は限られていて数箇所しかありません。
残った進入可能地形から敵のAOA(接近経路)を推測していきます。

敵の予想接近経路
・中央の道路部分から陣地"ALFA01"の正面を攻撃する車両用経路(AOA AFV01)
・北側の森林地帯から陣地"ALFA01"の側面を攻撃する歩兵専用経路(AOA Inf01)
・北側の森林地帯を抜け陣地"ALFA01"の側面を攻撃する歩兵専用経路(AOA Inf02)
・南側の森林地帯を抜け陣地"ALFA01"の側面を攻撃する歩兵専用経路(AOA Inf03)
・南側の森林地帯から陣地"ALFA01"の側面を攻撃する歩兵専用経路(AOA Inf04)

統制線を記入した作戦地図


これらの情報を元に自軍の防衛プランを練ります。
まず、小隊規模の自軍戦力に対して敵の戦力が中隊規模という、定石通り3倍差の戦力で攻撃してくるという情報なので、自軍が敗北する可能性が考えられます。
加えて、占領したばかりの陣地に敵奪回部隊が迫ってきているので、工兵部隊を召集して地雷や障害敷設等の陣地強化を行っている時間がありません。

一方、自軍の戦力は1*歩兵小隊に1*戦車小隊、1*近接火力小隊の支援が付いた増強歩兵小隊に、FIST(火力支援チーム)から派遣された1*戦闘偵察チーム(FO:前方観測員とその護衛班)と1*長距離火力支援(砲兵大隊からの火力支援)だけです。

次に、自軍の戦力と作戦地図、前述した敵の予想接近経路を見比べて、敵部隊を迎撃するEA(交戦エリア・撃破地区)を選出します。

作戦地域内でもっともEAに適した場所は、敵の車両部隊が展開できない森に囲まれた道路部分と、歩兵部隊が森林に進入する手前の平原部分(北側1箇所、南側2箇所)ですが、この広い範囲に対して小隊を分隊規模に分散して配置すると、相互防衛力や部隊戦力が減少するので、各地で個別撃破される可能性が高くなります。
その為、今回は小隊を陣地"ALFA01"に配置して集中防御する事にします。

ところで、占領した陣地を使用する場合は、既に敵軍に陣地の詳細(塹壕の位置等)を知られている可能性が非常に高いので、砲撃などのいい的になってしまいます。
しかし、新たに塹壕を掘っている時間が無いのと、BK2では塹壕に篭っている歩兵は最も死ににくいユニットに変化する事から、敵の塹壕を利用した方が損害が少なくなります。

小隊が陣地内で集中防御をする事に決定したので、EAとして設定する区域は陣地周辺に設けます(EA02〜EA04)。
また、視界と隠密性が高い偵察チームの特性を最大限に発揮する為に単独で前進させ、先ほど述べた「敵の車両部隊が展開できない森に囲まれた道路部分」を監視させます(EA01)。
FIST要員のFO(前方観測員)は砲兵大隊の目の役割を担う存在なので、この任務では、いかに偵察チームを上手く配置・行動させて、砲撃による損害を与えていけるかが鍵になります。
(BK2の歩兵ユニットにはFOが存在しないので、狙撃兵ユニットで代用しました。また隠密性はユニットのカモフラージュ能力を使用する事で敵から発見されにくくなります)

選出したEA(交戦エリア・撃破地区)の区域をまとめると以下のようになります。
・敵の車両部隊が展開できない森に囲まれた道路部分(EA01)
・陣地正面の区域(EA02)
・陣地側面北側の区域(EA03)
・陣地側面南側の区域(EA04)

背景を取り除き簡略化した作戦地図


それでは次に具体的な部隊の配置・行動プランを作成します。

まず、小隊を陣地"ALFA01"内に配置し各EAに戦力を割り当てます。
・EA02は敵主力部隊用に最も火力が必要なので、歩兵、戦車、バズーカ兵を割り当てる
・EA03とEA04には歩兵を割り当て、戦車からも火力支援できるようにする

この時、歩兵とバズーカ兵は敵が作った塹壕に篭り敵からの攻撃を出来るだけ防ぎます。
敵がEAに進入したら担当部隊は全火力を持って応射し、小隊長はFA(長距離火力支援)に砲撃要請を行い敵を撃破していきます。

一方、戦闘偵察チームは"AOA Inf01-1"を前進し、南側の森林地帯の端で高台になっている見晴らしの良い場所へ向かわせます。
・EA01はFOが監視し、進入した敵にFAによる砲撃で損害を与える

この時、偵察チームの警戒班(レンジャーユニット)は、FOの護衛の為に背後の森林地帯を警戒し、敵発見時には迎撃または潜伏して敵をやり過ごします。



これにより敵軍の陣地奪回作戦を阻止する事に成功したならば、敵の前線陣地"CHARLIE01"を逆襲する様に指示が出るので、増援部隊が来たり敵が撤退する前に速やかに反撃に転じます。

残された敵の戦力は、中隊主力が無くなったので、中隊直属部隊または予備の1個小隊規模ではないかと推測できます。
この段階になると、逆襲部隊に割り当てる戦力はたぶん残っていないと思うので、戦車小隊などの増援が必要になるでしょう。

逆襲部隊の編成などにかかる時間の間に、偵察チームを"AOA Inf01-2"へ送り、車両部隊の移動経路上を事前に偵察させます。
この時、敵を発見した場合はFAによる砲撃で損害を与えていきます。

逆襲部隊の準備が出来たら"AOA AFV01"を前進し、逆襲部隊、偵察チーム、長距離火力支援の連携を持って敵の前線陣地"CHARLIE01"を制圧します。



以上がミッションの解説と作戦計画立案の例です。
別の作戦計画として、味方の長距離火力支援が利用出来ない場合はどうするか、部隊を分散させて防衛する場合はどうするか、偵察チームがカモフラージュ能力を使用しない場合はどうなるか、などを色々検証してみるのも面白いかもしれません。

このオリジナルマップはこちらからダウンロードできます
”ブリッツクリーグ2日本語版”用オリジナルマップ


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=721

2006.10.06  Blitzkrieg2の小技 - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

Blitzkrieg2の小技


BK2日本語版でハイパースクリーンショットを作成する
歩兵だけが進入できる森林地形を作る
カメラ視点を自由に変更出来るようにする


BK2日本語版でハイパースクリーンショットを作成する


参考:MAPエディタマニュアルの6-01-1 Creating a hypershot(ハイパースクリーンショットの作成)

[ブリッツクリーグ2日本語版用]手順
1. Blitskrieg 2日本語版を起動する
2. メインメニューで、[F12]キーを押してコンソールを開く
3. 次の命令を入力する。 "map Custom¥Missions¥フォルダ名¥mapinfo.xdb"
  (フォルダ名は表示したいMAPが収録されているフォルダ名を指定する)
4. MAP画面が表示されたら、スペースキーを押してポーズ(一時停止)状態にする
5. 再びコンソールを開いて次の命令を入力する。 "pwl_prepare 90"
  (数値は0、90、180、270の角度を選べる)
6. [F12]キーを押して、コンソールを閉じる
7. シフト+左コントロール+PrintScreen キーを押してハイパースクリーンショットを作る
8. 画像は、¥EXE¥Data¥ScreenShots フォルダに保存される
“mapshot- 2006.09.20-22.16.25.tga”
ハイパースクリーンショット用の名前-作成した時の日付と時刻

入力手順例(簡略版)
1. [F12]キー
2. map Custom¥Missions¥codenet002¥mapinfo.xdb
3. スペースキー
4. [F12]キー
5. pwl_prepare 90
6. [F12]キー
7. SHFT+CTL(Left)+PrintScreenキーを押す

注意点
"map Custom¥Missions¥フォルダ名¥mapinfo.xdb"コマンドはマップを呼び出ししているだけのようなので、ゲーム中にポーズをかけて"pwl_prepare 90"の後に単に"SHFT+CTL(Left)+PrintScreenキー"を押すだけでハイパースクリーンショットを作成できます。
(もちろん、公式キャンペーンミッションの全体画像を作成する事も可能です)

しかしながら、ハイパースクリーンショットで作成できる画像はマップのサイズによっては正常に全体を撮り込めません。
例えば、8*8などの正方形マップの場合は正常に全体の画像を撮り込めますが、長方形マップの場合は撮り込めない時があります。
これはマップサイズをX*Yで表すと、ハイパースクリーンショット機能はX軸のサイズに合わせて撮影されるので、4*8などのX軸の方が短いマップの場合は、4*4サイズ分の撮影が行われるだけでY軸の後半部分が撮り込まれません。
この場合、8*4のサイズでマップを作成しておけば8*8サイズ分の撮影が行われるので、ハイパースクリーンショットで余白が生じますが全体を撮影する事が出来ます。

ハイパースクリーンショットで作成した全体マップを使って作戦地図やAARなどを作成する場合は、マップの作成時からマップサイズには注意しておいた方が良いでしょう。


歩兵だけが進入できる森林地形を作る


BK2では戦車が森の中に進入すると、バキバキと木々をなぎ倒しながら進んで行きます。
木が1本2本立っているだけならばそれも良いかと思いますが、うっそうと茂った森の中をまるで伐採工事をしている様に戦車が突き進むのはちょっと・・・と言う場合は、地形オブジェクト(VSO)を利用する事で「歩兵以外は進入できないエリア」を作成する事が出来ます。

参考:MAPエディタマニュアルの4-07-3 Placing cliffs(崖の配置)
地形オブジェクトのcliffs(崖)が設置されるとそれより先には進めないルールを利用し、森林地形の周りをcliffs(崖)で囲みます。
この時、歩兵だけが通行できる隙間を空けておく事で車両の進入を防ぐ事が出来ます。

必要な隙間の幅は、グリッドを表示しAとBの2つのパターンで解説します


A ・・・グリッド3マス分空けた場合。
     この場合は歩兵・車両とも進入可能です。
B ・・・グリッド2.5マス分空けた場合。
     この場合は歩兵だけが進入でき、車両(歩兵以外)は進入できません。

隙間が2マスしかないと歩兵も進入できなくなるので、幅の調整には細かい手作業とゲーム画面に切り替えての進入確認が必要で面倒です。
また、この様な正規の使用方法とは違う使い方をしていると、今後の拡張パックやパッチによる仕様変更などで効果が変わってしまう事が多いので注意を要します。

実際に使う場合はこんな感じで四方に隙間を空けておきます


ゲーム画面で確認。歩兵は進入できますが車両は進入できません



この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=718

2006.10.02  詰002 DELTA06地区攻勢 - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

ブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)のオリジナルマップを作成したので、ミッションの解説と作戦計画の立案の例を書いていきます。
今回は増援システムの設定の仕方や、AI側ユニットをスクリプトで操作する方法などが少しずつ分かってきたので、マップの中に組み込んでいます。
このミッションは、「相互防衛状態にある敵軍をいかにして撃破するか」をテーマに作成してみました。


作戦命令(OPORD)


まずはミッションの解説です。
ブリーフィング画面に表示される文章をそのまま載せます。
----------------------------------------------------------
[概要]
我が軍は"DELTA"地区の侵攻を確実なものにする為に、第7歩兵連隊第1大隊を急きょ、増強大隊(タスクフォース)として再編し、重要拠点を奪取する作戦を計画した。
この任務は"DELTA06"地区のドイツ軍防衛部隊を撃破し、重要地点である町"BRAVO13"を占領する事で、この地区の支配権を確立する事を目的とする。
(この設定はフィクションであり、実在の戦史とは何の関係もありません)

[任務]
DELTA06地区攻勢
主目的:
 1.コードネーム"BRAVO13"の町を防衛しているドイツ軍防衛部隊の拠点を制圧し、"DELTA06"地区の支配権を確保する

副目的:
 2.作戦地域と大隊基地間を繋ぐ橋"ALFA01"は、部隊の移動・展開に際して絶対重要な位置を占める。よって、ドイツ軍の逆襲部隊から何としても橋を防衛しなければならない。
 3.パラトルーパー(降下兵)を使用する場合は、事前に敵の対空砲陣地"CHARLIE01"を無力化する
 4.敵防衛部隊を支援する強力な野戦砲陣地"CHARLIE02"を襲撃し無力化する
*注意*
(ミッション達成の為の必須目標は1だけです。また、2の目標である橋を奪回されるとミッション失敗になります。3と4の目標は立案した作戦計画に関係しない場合は無視してもらって結構です)

[地形]
LD(攻撃開始線)から作戦地域へ前進できるルートは橋"ALFA01"経由のみ。
橋から町の中へ進入する為の戦車用接近経路は、中央の幹線道路と平行する建物間通路の計3箇所が存在する。
北側の見晴らしの良い高台には敵軍の高射砲陣地が存在し防空及び町の北側部分の監視を行っている。
天気:本日の天気は風力3。降雨の予報が報告されている。

[敵]
偵察隊による前日の敵状報告
予想敵戦力:ドイツ軍増強歩兵中隊
1*歩兵中隊
1*戦車小隊   (パンサー戦車)
1*防空支援   (対空砲陣地)
1*火力支援   (野戦砲陣地)

[味方]
投入戦力:アメリカ軍増強大隊(タスクフォース)
構成
1*歩兵中隊
1*戦車中隊
1*火力支援中隊
1*空挺歩兵小隊

大隊主力
2*歩兵小隊
2*戦車小隊   (シャーマン戦車)
2*火力支援小隊 (迫撃砲)(バズーカ)
1*CSARチーム  (ジープ)
4*兵員輸送車  (補給兼務)
1*空挺歩兵小隊 (パラトルーパー)

予備隊
1*歩兵小隊
1*戦車小隊   (シャーマン戦車)
1*火力支援小隊 (迫撃砲)(バズーカ)

[時間]
作戦開始時刻は本日06:00とする
作戦終了時刻は作戦開始時刻から36時間後とする

[備考]
戦力が70%減少した歩兵部隊(残り兵力が3以下になった歩兵ユニット)はCSAR(Combat Search And Rescue:戦闘捜索救難)チームのジープに乗せて速やかに大隊本部へ後送する事。
増援は基本的にはパラトルーパー用の1回のみ。
しかし、攻撃プランを変更した場合は検証用に1*歩兵中隊または1*戦車中隊を増援する事が出来る。


[あそび方]
プレイヤーは自軍の損害を出来るだけ少なくする事をゲーム目標にする。
1回のプレイ時間が短いので(20分程度)、最初にいくつかの攻撃プランを立案しメモを取っておく。
その後、各攻撃プランを計画通り実行し終了時の損害比率をチェックする。
最終的にそれぞれの攻撃プラン(戦術)を比較検討するのも面白いと思う。

以上
----------------------------------------------------------

任務遂行に必要な情報は米国陸軍で使われるMTETT (Mission, Terrain, Enemy, Troops and Time Available)の書式で記述しています。
ここで述べられている情報は、あくまで自軍の上層部から提供された情報なので、実際のゲーム画面に出現する敵軍を100%正確に定義しているわけではありません。


作戦計画立案


それでは、ここからは私がプレイヤーとしてミッションに挑戦する場合に準備する、作戦計画の立案手順と解説を述べていきます。

作戦計画を立案する際の最初の作業は、作戦地域の地図を入手し「地形判断」を行う事です。

こちらはBK2の「ハイパースクリーンショット作成機能」で撮影した、作戦地域の地図です。

地図を参照すると左上が北になるので、自軍は西から東へ進軍する事になります。

次に作戦命令書(OPORD)と地図を参照し、「Go/No-Go」分析を行い進入可能地形と進入不可地形を明確にしていきます。
この地図では、作戦地域内を流れる川と北側に面する斜面が進入不可地形となります。
残った進入可能地形からAOA(接近経路)として使える経路は、
・北側の見晴らしの良い高台に陣取る対空砲陣地"CHARLIE01"を制圧するための経路(AOA01)
・町"BRAVO13"の北側部分を制圧するための経路(AOA02)
・町"BRAVO13"と幹線道路、降下したパラトルーパーの撤収路を確保する為の経路(AOA03)
・敵防衛拠点への最短経路(AOA04)
・後方に位置する野戦砲陣地"CHARLIE02"を強襲する為の降下兵のDZ(降下地点)
の5つを選出する事が出来ます。

統制線を記入した作戦地図


これらの情報を元に自軍の攻撃プランを練ります。
まずミッションの必須目標は敵防衛拠点の制圧のみであり、その他の目標の達成は必須ではありません。
しかし、橋"ALFA01"を敵に奪回されると前進している部隊が孤立し全滅する危険がある為に、この橋はミッション終了まで死守しなければなりません。
そのことから、攻撃プランの雛形として部隊を拠点攻撃部隊と橋防衛部隊に分ければ良い事が分かります。

更に詳しい攻撃プランを作成する前に、今度は敵側の立場に立って防衛能力を推測してみます。
作戦命令書(OPORD)からの情報によると、敵軍には町"BRAVO13"を拠点とする防衛部隊として「増強歩兵中隊」1個、防衛部隊を支援する野戦砲陣地1個、防衛部隊及び野戦砲陣地を防空する対空砲陣地1個が存在し、それぞれが相互防衛状態として機能している事が分かります。
これはすなわち、町の中へ前進すると待ち構える防衛部隊と支援火力が、野戦砲陣地を爆撃または降下兵による強襲を行うと対空砲陣地が、対空砲陣地を攻撃すると防衛部隊と支援火力がそれぞれ援護する態勢になっています。

その為、攻撃部隊を町の中へ単純に前進させると、市街地を制圧していく事の難しさに敵の強力な火力支援が加わり、かなりの数の味方の損害が出ると予想されます。
町へ進入する前に何としても敵の野戦砲陣地を潰しておきたいのですが、その為には対空砲陣地を制圧し、降下兵の安全を確保しなければなりません。
(地上軍で町を一気に通過し野戦砲陣地を叩きに行く方法もありますが、町を抜ける事自体が困難を極めると予想できます)

以上の事より、まずは対空砲陣地の制圧を優先目標としました。
対空砲陣地の制圧後、野戦砲陣地を強襲し火力支援を無力化した後に町の中へ前進、市街地を制圧して行きながら敵拠点を目指します。

それでは次に具体的な攻撃プランを作成します。

背景を取り除き簡略化した作戦地図


まず、自軍の部隊を1*歩兵小隊、1*戦車小隊、1*近接火力支援小隊で構成される混成中隊として再編し、A中隊(A/1-7)B中隊(B/1-7)C中隊(C/1-7)の3つの中隊に分けて運用します。
A中隊はAOA01を前進し対空砲陣地"CHARLIE01"を制圧します。
B中隊は"ALFA01"に防御陣地を構築し敵の逆襲部隊に備えます。
C中隊は予備とし、緊急対応時(逆襲)や最終突破時(突撃)まで拘置します。

自部隊はAP(攻撃発起点)に集結しているので、準備が出来次第LD(攻撃開始戦)を越えて前進します。
A中隊が対空砲陣地を攻撃している間に、B中隊は防御陣地から機動力のある戦車を使ってAOA02を前進させ、町の北側部分を威力偵察し敵の排除に努めます。
A中隊が対空砲陣地を制圧したならば、損害の出ているA中隊に"ALFA01"の防衛を任せ、B中隊は引き続きAOA02、AOA03を前進し町の北側部分を制圧支配して行きます。
これは野戦砲陣地を強襲した後の降下兵を孤立させない為の撤収ルートを確保する事が目的です。
撤収ルートを確保するタイミングに合わせて、降下兵をDZ(降下地点)へ降下させ野戦砲陣地"CHARLIE02"を強襲させます。
野戦砲陣地を無力化できれば損害率が大幅に減少するので、拘置していたC中隊をAOA04へ突撃させ、南下したB中隊と挟撃し敵拠点を一気に制圧します。


以上がミッションの解説と作戦計画立案の例です。
市街戦の難しさとドイツ軍兵器の強さを考えると、市街地で泥沼の戦いに発展する可能性が十分に考えられます。
BK2では、前線にいるユニット(歩兵や戦車等)のLOSに敵を捕捉すると、AI側はきちんと砲撃要請を行います。
長距離砲の威力は歩兵のみならず戦車にも脅威なので、この砲撃からいかに守るかが損害率に影響してくると思います。
最後まで野戦砲陣地を強襲せず、砲撃を受けたまま任務を達成する場合の検証を行うのも面白いかもしれません。


このオリジナルマップはこちらからダウンロードできます
”ブリッツクリーグ2日本語版”用オリジナルマップ


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=717

2006.09.26  詰001 BP-Echo01強襲任務 - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

ブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II:BK2)のオリジナルマップを作成したので、ミッションの解説と作戦計画の立案の例を書いていきます。
このマップはBK2で初めて作成したマップであり、まだまだエディタの機能を理解していない部分が多いので、その中でも特にスクリプトを使ったAI側ユニットの戦術パターンなどは搭載していません。
開発元が作成したキャンペーンミッションの中身をエディタで参照すると、AI側ユニットの戦術パターンなどが上手く設定されているので、こういった情報を元に今後のマップ作成で反映していければと思います。


作戦命令(OPORD)


まずはミッションの解説です。
ブリーフィング画面に表示される文章をそのまま載せます。
----------------------------------------------------------
[概要]
我が軍はスターリングラードへ続く主要な幹線道路であるR32を支配する必要がある。
この任務はR32-021地点に存在する農村部へ進軍し、陣地防衛しているソ連軍防衛部隊を撃破し、R32-021地点の支配権を確保する事を目的とする。
(この設定はフィクションであり、実在の戦史とは何の関係もありません)

[任務]
拠点R32-021-01 "Echo01"強襲任務
目的:BP-Echo01を制圧し、作戦地域の支配権を確保する。

[地形]
LD(攻撃開始線)から幹線道路沿いに農村部へ進むルートと、積雪量の多い平地部を踏破するルートが存在する。
地図中央に見える斜面は歩兵による移動も困難なほど急なので、敵が潜伏する可能性は極めて低いと思われる。
天気:本日の天気は風力5。風が強く気温が低い為に降雪の予報が報告されている。

[敵]
偵察隊による前日の敵状報告
予想敵戦力:火力支援付き歩兵小隊
1*歩兵小隊
1*火力支援(道路地点にて戦車を視認)
備考)農村部には進入できず詳細不明

[味方]
投入戦力:自動車化歩兵中隊
先遣隊
1*歩兵小隊
1*強襲用戦車 (2号戦車)戦車小隊から1両
1*火力支援  (対戦車砲)
1*偵察連絡車 (自動二輪車)
2*兵員輸送車 (砲牽引兼務)
予備隊
2*歩兵小隊  (増援コマンドにより増員)
2*強襲用戦車 (2号戦車)戦車小隊から残り2両

[時間]
作戦開始時刻は本日10:00とする
作戦終了時刻は本日16:00とする

[あそび方]
プレイヤーは自軍の損害を出来るだけ少なくする事をゲーム目標にする。
1回のプレイ時間が短いので(10分程度)、最初にいくつかの攻撃プランを立案しメモを取っておく。
その後、各攻撃プランを計画通り実行し終了時の損害比率をチェックする。
最終的にそれぞれの攻撃プラン(戦術)を比較検討するのも面白いと思う。

以上
----------------------------------------------------------

任務遂行に必要な情報は米国陸軍で使われるMTETT (Mission, Terrain, Enemy, Troops and Time Available)の書式で記述しています。
ここで述べられている情報は、あくまで自軍の上層部から提供された情報なので、実際のゲーム画面に出現する敵軍を100%正確に定義しているわけではありません。


作戦計画立案


それでは、ここからは私がプレイヤーとしてミッションに挑戦する場合に準備する、作戦計画の立案手順と解説を述べていきます。
(ミッションを作った本人なので当然、敵軍の状態を知っているわけですが、ここでは知らない事を前提に話を進めていきます・・・汗)

作戦計画を立案する際の最初の作業は、作戦地域の地図を入手し「地形判断」を行う事です。

こちらはBK2の「ハイパースクリーンショット作成機能」で撮影した、作戦地域の地図です。

地図を参照すると下側が北になるので、自軍は西から東へ進軍する事になります。

次に作戦命令書(OPORD)と地図を参照し、「Go/No-Go」分析を行い進入可能地形と進入不可地形を明確にしていきます。
この地図では、北側に面する斜面と中央に位置する丘が進入不可地形となります。
非常に単純な地形なので、AOA(接近経路)として使える進入可能地形は、道路沿いに拠点を目指す経路(AOA01)と、積雪地帯を踏破する経路(AOA02)しかない事が分かります。
(次の画像にAOAや統制手段を記した作戦地図を載せました)

ここで自軍が取りうる攻撃手段を列挙すると以下の方法が考えられます。
1.部隊を2つ(またはそれ以上)に分け、AOA01、AOA02のそれぞれに進軍し挟撃する
2.全部隊でAOA01を進軍し拠点を制圧する
3.全部隊でAOA02を進軍し拠点を制圧する

どの方法が良いか検討する前に、今度は敵側の立場に立って防御手段を推測します。
作戦命令書(OPORD)からの情報によると、拠点を防衛する敵部隊の規模は「火力支援付き歩兵小隊」で、偵察隊によって道路地点で戦車が視認されています。
先程行った「Go/No-Go」分析からAOAは2つ存在するので、防衛隊はそれぞれに防御線を引くか、拠点前に最終防御線だけを引いている可能性が高いです。
拠点前に防御線を引いた場合は、道路側、農村部側の両側から一つの防御線へ挟撃出来るので、防御力が落ち危険度が上がります。
AOAに対しそれぞれ防御線を引いた場合は、部隊が分散されるので各個撃破される可能性が上がります。
それらの事から、少数部隊が最大限の防御能力を発揮する為には相互防衛状態に置かれている必要があるので、「火力支援付き歩兵小隊」という規模を考えると敵のAOAに対する防御線は比較的に拠点に近い(相互防衛状態が可能な)範囲だと推測出来ます。
これによって予想される敵の防御線を作戦地図に記入しました。

統制線を記入した作戦地図。敵の防御線は予想位置です。


敵1個小隊に対して防御線が2つある場合は、防御線を固守する部隊は分隊規模になります。
(BK2では1個小隊を歩兵3ユニットで表現。ちなみに歩兵1ユニットは10人で構成される)
これに火砲で火力支援、戦車で機動支援してくる防御手段を取ると考えられます。

次に、推測した敵の防御手段を考慮しながら、前述した自軍の攻撃手段を検討します。
まずは1.の部隊を分散して挟撃するパターン。
攻撃任務を遂行する自部隊は中隊の先遣隊である増強された1小隊に過ぎないので、部隊を分散する事は、敵の防御線を守る分隊に対してこちらも分隊規模で攻撃する事になり、戦力的に有利になりません。
挟撃手段を取る場合は予め中隊主力(予備隊)を含めた全軍攻撃が要求されます。
次に、2.のAOA01を使った全部隊攻撃のパターン。
比較的に移動が容易な幹線道路を使用できるので、機動速度を高める事が出来ます。
当然ながら敵側もこのルートは十分警戒しているはずなので、伏撃や遅滞戦術に注意する必要があります。
最後に3.のAOA02を使った全部隊攻撃のパターン。
積雪地帯による移動速度の低下を想定していたのですが、BK2では積雪地形でも移動力が落ちないようなので?、2.のパターンと要領は同じになります。
しかし、こちらのパターンでは拠点前に農村部の建物が存在するので、歩兵によるCQBが必要になり損害が多く出る可能性があります。

それでは次に、例として2.のAOA01を使った全部隊攻撃の計画を立てます。

背景を取り除き簡略化した作戦地図


まず、自部隊はAP(攻撃発起点)に集結しているので、準備が出来次第LD(攻撃開始戦)を越えて前進します。
(注意:トラックに牽引されている対戦車砲には砲兵クルーが割り当てられていません。一度トラックからクルーを降車し砲へ割り当てて再び牽引してください)
自軍の部隊構成は作戦命令書(OPORD)に記載されていますが、主力は機動戦のできる戦車1両と火力支援の対戦車砲1門になります。
(既に画面に現れている戦車2両は予備隊を表しています。これは増援コマンドで戦車を3両ではなく2両だけ呼び出す方法が分からないので、このような方法となりました)
AOA01を前進するにあたり、偵察兵(自動二輪車)を”PL JULIETT”まで先行させて伏撃警戒と偵察任務に割り当てます。
偵察隊によって敵影が認められないようならば、戦車を”PL JULIETT”まで前進させて対戦車砲の配置完了までの間、周辺の警戒を行います。
対戦車砲チームも”PL JULIETT”周辺の適切な位置に砲を配置し砲撃要請に応えられるようにします。
1個歩兵分隊で対戦車砲を防衛し、裏から回りこんでくる敵遊撃隊を警戒します。
この分隊は緊急時には突撃要員として投入されます。
2個分隊を乗せた装甲兵員輸送車は最後の突入まで待機となります。
これは、BK2の歩兵はあまりにも簡単に全滅してしまうので、援護射撃や戦車に追従して前進する等の行動が取りにくい事から、無駄な損害を出来るだけ減らす為の処置となります。

”PL JULIETT”から目標(OBJ Echo01)までの区間は敵の交戦範囲内なので、戦車を使った素早い機動戦と火砲による遠距離支援の組み合わせで敵を撃破していき、最終的な拠点攻撃または農村部でのCQB時において、装甲兵員輸送車で突撃し敵の防御線内で一斉降車、一気に周辺を蹂躙します。


以上がミッションの解説と作戦計画立案の例です。
作戦計画に正解はないので、もっと効率の良い戦法はまだまだ存在するでしょう。
また、実際の進行は作戦計画通りに行かないことは十分承知の事だと思います(笑)
しかしながら、こういった思考手順を身に付けてプレイ前からミッションを考察する事で、何となくその時の気分や相手の動きに反応して淡々とプレイするのに比べて楽しさの幅が広がります。
脳の柔軟体操を兼ねて色々と考察されてみては如何でしょうか。

このオリジナルマップはこちらからダウンロードできます
”ブリッツクリーグ2日本語版”用オリジナルマップ


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=716

2006.09.26  オリジナルマップの紹介 - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

オリジナルマップの紹介


詰001 BP-Echo01強襲任務
詰002 DELTA06地区攻勢
詰003 陣地防衛と逆襲
詰004 上陸作戦阻止


オリジナルマップのダウンロードはこちら。
”ブリッツクリーグ2日本語版”用オリジナルマップ


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=715

2006.09.25  Blitzkrieg2研究白書2006目次 - RTS(BK2)

| comments(0) | trackbacks(0) |

Blitzkrieg2研究白書2006




こちらは、第二次世界大戦RTS「ブリッツクリーグ2(Blitzkrieg II)」(以下、BK2と略す)を扱う記事の目次です。

目次


雑記(感想や考察、メモなどを思いついた時に書いてます)
公式キャンペーン・ドイツ軍第2章「帰郷」のミッション攻略レポート
公式キャンペーン・ドイツ軍第3章第1ミッション「貴重な貨物」のミッション攻略レポート
Blitzkrieg2の小技
オリジナルマップの紹介
略語集
リンク集







Copyright c 2005 by CDV Software Entertainment AG
Blitzkrieg is a registered trademark of Nival Interactive
Copyright (C) 2006 Zoo Corporation. All Rights Reserved.



この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=713