search this site.
topic
【Blitzkrieg2】
 第二次世界大戦RTS
【Harpoon3:ANW】
 現代海戦ウォーゲーム
【Up Front】
 VASSAL Game Engineでアップフロントをプレイする
【ATFレポート】
 Armored Task Forceを使って陸戦で指揮統制する
【Riskレポート】
 コンピュータゲーム版リスクをプレイする
categories
archives
profile
others
無料ブログ作成サービス JUGEM
アクセスカウンター
ACCESS COUNTER
今日: ACCESS COUNTER
昨日: ACCESS COUNTER
sponsored links

2009.11.17  スポンサーサイト - -

| - | - |

一定期間更新がないため広告を表示しています



この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=

2006.08.04  チュートリアル8章(フォーメーションエディタ) - SIM(Hapoon3)

| comments(1) | trackbacks(0) |

チュートリアルの8章をまとめてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
Wiki(英語)

チュートリアル8章「フォーメーションエディタ」


・”Formation Editor”の利便性
”Formation Editor”は艦隊防衛の要です。
ハープーン3(Harpoon3:H3)では2つ以上のユニットをグループ化した時に1つのユニット(グループ化されたシンボル)として画面に表示されます。
この時、グループ化されたユニットは”Formation Editor”を使うことでグループの中心座標を基準に、艦船や定期的なパトロール任務を行う航空ユニットを配置する事が出来ます。
これにより、例えば、中央の空母を守る形で周囲にミサイルフリゲートや駆逐艦を配置し、進軍中の間、常に防衛態勢を維持する事が可能になります。

フォーメーションエディタの利点は、ユニットの配置が相対座標で管理されることにあります。
ミッションエディタがリファレンスポイントなどの絶対座標や特定目標を指定しなければならないのに対し、フォーメーションエディタはグループの中心座標と脅威軸を基準に、相対座標で艦隊の配置、パトロールエリアの設定が出来る為に、艦隊の針路の変更や脅威軸の変更を行った場合でも、いちいち手動で手直しする必要はありません。

上手い配置を一度設定すれば、特殊な状況になって再変更する必要がない限り、ゲーム中は艦隊が自律行動で対応するので、プレイヤーはH3のコンセプトである指揮統制に専念する事が出来ます。

・グループの組み方、解除、MAPの表示変更
ユニットをグループ化する場合は、まずは範囲指定してグループ化したい複数のユニットを選択状態にします。
次に、”hot key”で割り当てられている、キーボードの”G”キーを押すことでグループ化が出来ます。
解除の仕方は、グループ化されたシンボルを選択して”D”キーを押すことで解除(Detach)が出来ます。
(”Formation Editor”画面で1ユニットづつ解除する事も可能です)
ゲーム中にグループ化したまま個々のユニットを表示させたい場合は、(NumLockをOFFの状態で)Numpadキーの”9”を押すことで、ウインドウごとに表示の切替が出来ます。

グループ前とグループ後のシンボルの変化


・”Formation Editor”の動作原理
チュートリアルの英文を読むと、”Formation Editor”を使った艦隊の配置は”Patrol Zone”ボタンを押して設定していくだけでOKといった調子で簡単に説明されているのですが、どうも動作原理そのものの説明がないので、何やら漠然としていてとっつきづらく感じました。

マニュアルの”Formation Editor”の項目を読めば詳しく解説されているのですが、簡単にまとめると、艦船や航空機のユニットを対空用、対艦用、対潜用の各項目に割り振り、ユニットごとに各項目の脅威軸を基準にパトロールゾーン(艦船を配置したい場所や航空機の警戒エリア)を設定していきます。

”Formation Editor”はこの3つの脅威軸の使い方が肝になっていて、例えば、迎撃戦闘機を敵の対艦攻撃機と味方の艦隊の間に展開させてパトロール任務を行わせたい場合は、対空脅威軸に対して同じ方向でかつ、味方艦隊より外側の位置に警戒エリアを設定します。
これにより迎撃機は常に指定された警戒エリアを偵察しますが、このエリアは対空脅威軸に対して相対的な座標の為、対空脅威軸の方向を変える事により自動的に警戒エリアの範囲も更新されて変更されることになります。
この便利な機能のおかげで、例えば、今まで艦隊の9時方向に対空脅威軸を設定し、9時方向の警戒任務をさせていた迎撃機に対し、レーダーが6時方向に敵影を捕捉した場合、対空脅威軸を6時方向へ変更するだけで、迎撃機を6時方向へ向かわせる事が出来ます。

対空脅威軸(AAW)を9時方向へ設定し警戒任務にあたらせる


対空脅威軸(AAW)を6時方向へ変更したところ。警戒エリアも連動して位置が変わる


この3つの脅威軸は、”Formation Editor”画面で参照する事が出来ます。
(実際に表示されるのはそのうちの1つの軸だけで、他の2つの軸も含めて、どれか一つだけが切り変わって表示される仕組みになっています)

脅威軸(threat axes)の種類には3つの軸があり以下の様になります。
----------
ASW :対潜脅威軸 ”Anti-Submarine Warfare”
ASuW:対艦脅威軸 ”Anti-Surface Warfare”
AAW :対空脅威軸 ”Anti-Air Warfare”
----------

対潜脅威軸(ASW)。この軸は常に艦隊の針路と同じ方向に固定されます


対艦脅威軸(ASuW)。小さな三角形の部分をクリックすると脅威軸の表示を変更できます


対空脅威軸(AAW)。軸の方向は弧の部分をクリック&ドラックして方向を変更できます

軸のくさびの部分をクリック&ドラックして幅を伸縮できます

注意しなければならないのは、AAW軸とASuW軸は警戒方向を変更する事が出来ますが、ASW軸は変更が出来ず、常に艦隊の進行方向と同じ方向に固定されます。
これにより対潜脅威軸を変更したい場合は艦隊の針路を変更しなければならないのですが、実際には艦隊の針路はより大きな作戦の為に簡単に変更できるものではないので、対潜哨戒機や対潜用艦船の配置には注意が必要になるでしょう。
(軍事作戦において指定時刻までに指定座標へ移動する命令を受けた場合、艦船の速度は遅いので、途中で針路変更をして時間をロスする事はあまり良い事ではないでしょう)

一方、”ASW軸は常に艦隊の針路と同じ方向に固定される”ルールを利用する事で、針路を変更しても配置が崩れない(自動的に再配置される)艦隊の陣形を組む事が出来ます。
方法は至って簡単で、配置したい艦船を選択しASW軸を表示させて(ASW軸モード)、”Patrol Zone”ボタンを押します。
そして、配置したい位置へカーソルを移動してクリック&ドラッグで小さな範囲枠を作成します。
すると、ダイアログボックスが開いてどのモードにするか聞いてくるので、”Station Keeping”を選択します。
その後は、同じ要領で全ての艦船を設定すれば、艦隊の中心とASW軸(進行方向)を基準に、十字やV字といったお好みの陣形で艦隊を運営する事が出来ます。


この画像は、中央部に位置する輸送船(L007)を護衛するために、戦闘艦3隻が針路(ASW軸)に対して前左右に展開し陣形を整えているところです。
また、対潜ヘリを艦隊の前方に配置し敵潜水艦の脅威に対応します。

・”Formation Editor”での設定手順
1)まずはユニットをグループ化する
2)グループ化したユニット(シンボル)を選択し、”Formation Editor”ボタンを押す
3)”Formation Editor”画面が表示されたら、ユニット一つづつに対してパトロールゾーン(Patrol Zone)を設定する

・”Patrol Zone”の設定方法
*艦船ユニットの警戒エリアを指定する場合は、まず、艦船ユニットを選択し、次に割り当てたい脅威軸(ASW軸、ASuW軸、AAW軸のいずれか)を選択します。
それから”Patrol Zone”ボタンを押して、警戒エリアとしたい場所でクリック&ドラッグして範囲枠を作成します。

範囲枠を作成した後に出てくるダイアログボックスには、パトロールゾーン内でのユニットの動きを設定します。
----------
Sprint-Drift:パトロールゾーン内を高速で巡回します
Station Keep:パトロールゾーンの中心に位置するように調整します
Random   :パトロールゾーン内をランダムに移動します
----------

*航空機ユニットの警戒エリアを指定する場合は、まず、割り当てたい脅威軸(ASW軸、ASuW軸、AAW軸のいずれか)を選択します。
(一番最初は艦船ユニットをどれか一つ選択しないと脅威軸が選択出来ないかもしれません)
次に”Air ops toolbar”ボタンを押し、警戒エリアとしたい場所でクリック&ドラッグして範囲枠を作成します。

範囲枠を作成した後に出てくるダイアログボックスには、パトロールゾーン内でのパトロールの種類を選択します。
----------
CAP     :”Combat Air Patrol” 対空戦用装備でパトロールを行います
AEW     :”Advanced Early Warning” センサーを装備して早期警戒任務に就きます
Dipping Sonar:ヘリを使って吊り下げ式のソナーを下ろします(対応するユニットのみ)
Sonobuoy   :ヘリを使ってソノブイを投下します
SUCAP    :”Surface Combat Air Patrol” 対艦戦用装備でパトロールを行います
----------

その後、準備中の航空機一覧が表示されるのでパトロールに適した航空機を割り当てます。

・その他注意事項
*潜水艦はグループに含める事が出来ません。
*ヘリを使ったソノブイ(Sonobuoy)投下パトロールは、ソノブイの動作がゲームの負荷を非常に高めるため、小部隊MAPでの使用に限定するようにとコメントされています。


それでは、これより先はチュートリアルの指示通りにゲームを進めて、どのような結果になるか検証してみます。

現在洋上には、CG47ミサイル巡洋艦「タイコンデロガ」を旗艦に、DDG51ミサイル駆逐艦「アーレイ・バーク」と、DDG55ミサイル駆逐艦「スタウト」が集結し、L3004大型輸送艦「サー・ベディヴィエール」を護衛する為に展開しています。
参考:
CG47”Ticonderoga”:
DDG51”Arleigh Burke”:
DDG55”Stout”:
L3004”Sir Bedivere”:

今回の作戦は、L3004大型輸送艦「サー・ベディヴィエール」が友軍の海軍基地まで安全に航行できるよう護衛する事が目的です。



部隊一覧を参照すると、他にもSH-60対潜ヘリ「シーホーク」が戦力として使用できるようです。
ヘリはミサイル駆逐艦にそれぞれ1機づつ計2機が搭載されているので、こちらは対潜哨戒任務に割り当てます。
参考:
SH-60”SeaHawk”:

では、艦隊のフォーメーションを計画します。
チュートリアルの指示で、DDG51駆逐艦「アーレイ・バーク」を対潜哨戒に割り当て、艦隊の前方をやや先行させる位置に配備しました。
護衛対象のL3004輸送艦「サー・ベディヴィエール」は、艦隊の中央に配置し護衛の基準値とします。
CG47巡洋艦「タイコンデロガ」は対艦任務に割り当て、輸送艦の近くで守るように配備しました。
DDG55駆逐艦「スタウト」は対空任務に割り当て、輸送艦と10マイルの距離を開けるように配備しました。
対潜ヘリ「シーホーク」は、「アーレイ・バーク」の更に前方を先行して、ソノブイを投下しながら対潜哨戒に就きます。



さて、配備計画が完成したので、早速ゲームをスタートさせます。

”1 January 1995”
”06:00:00 ZULU” 作戦開始後、艦隊の針路を基準に配備計画に合わせて各艦船が位置を自動調整し、フォーメーションを組み始めます。

”06:39:29 ZULU” 順調に航行していると、大陸の半島部に位置する敵の空軍基地から航空機が出撃するのを、レーダーが捕捉しました。
早速、対空脅威軸(AAW)を敵影の方向へ変更し、それと連動する形で担当の駆逐艦「スタウト」が艦隊と敵影の間に移動します。



”07:00:38 ZULU” 先行している対潜ヘリ「シーホーク」のパイロットから敵影の識別報告が入り、旧ソ連のBearF(Tu-142 Bear-F)対艦対潜攻撃機であることが確認されました。
次々と飛来する敵影に対し、先行する「シーホーク」から識別報告が入るおかげで、かなり手前の安全な距離からSM(スタンダードミサイル)を発射して迎撃することが出来ます。
結局、ミサイル艦3隻による対空防御力は鉄壁で、敵の攻撃を全く寄せ付けずに壊滅させることに成功します。



”21:39:24 ZULU” 時間は進み、敵の空軍基地から65海里のもっとも近寄った位置にて、今度はこちらから反撃を行います。
各艦に搭載されているトマホーク巡航ミサイルを発射し、敵の空軍基地へミサイル攻撃を敢行します。



敵の基地施設に対しトマホーク巡航ミサイルによるミサイル攻撃を指定する


各艦から巡航ミサイルが発射され基地へ向かって飛行するのを見守る


敵の施設を正確に捉え見事に命中


その後、艦隊は友軍基地へ向かって順調に北上します。



”Day TWO,2 January 1995”
”19:25:56 ZULU” 友軍基地へ向かって最後に北東へ針路を変え航行している時に、パッシブソナーが潜水艦の船影を捉えました。



対潜ヘリ「シーホーク」によるソノブイの投下で敵潜水艦の位置が判明しますが、距離が遠いので味方艦に搭載している魚雷では攻撃できません。
しかし、その間にも敵潜水艦は魚雷を続けざまに発射してきます。
先行している為に狙われた「アーレイ・バーク」が、緊急回避をとり魚雷の針路から逃げようと速度を上げ、周りの艦船も巻き添えにならないように回避行動をとり始めます。



”20:18:03 ZULU” ここまでは状況をただ目視しているだけでしたが、流石に自動では対応できなそうなので、ミッションエディタを起動し、対潜攻撃任務を作成します。



対潜攻撃任務には、待機している「シーホーク」を割り当て、対潜魚雷”Barracuda ALWT”を換装させます。

”20:59:18 ZULU” 「シーホーク」が投下した対潜魚雷が敵潜水艦に命中。



”Day THREE,3 January 1995”
”02:49:18 ZULU” 輸送艦が基地に到着し、作戦は損害も出さずに無事成功となった。

ゲーム終了時のスコアを見てみますと・・・。

こちらは味方のステータス。ユニットの損害は無く、消費した武器の数量が表示されています

これを見るとSM(対空ミサイル)を計52発も発射したことが分かります

敵のステータス。航空機が28機も飛来していたんですね(汗

敵潜水艦1隻で魚雷13発も撃っていたのか・・・。
1発も当たらなかったのは、たまたま運が良かったと言えばよいのでしょうか?

それでは、ゲームも終了したのでこの作戦の検証をしてみます。
まずは、前回のチュートリアル4章の戦闘時と比べて、対空迎撃が非常に効率良く行われました。
これはミサイル艦3隻による迎撃能力の高さもありますが、4章の戦闘時では使用できなかった、対潜ヘリを先行させての捕捉した敵影の早めの識別が、迎撃ミサイルの発射待機時間の短縮につながった事が大きいと思います。

次に、後半に現れた敵の潜水艦ですが、こちらはかなり悪い対応となりました。
対潜ヘリと対潜哨戒を行っていた「アーレイ・バーク」のアクティブ・ソナーのおかげで、40海里以上離れた位置から敵潜水艦を捕捉出来たのですが、味方艦が搭載している魚雷の最大射程距離が6海里程度しかないために、攻撃する事もできずただ見守る状態でした。
時間が経過するうちに最大射程距離20海里の魚雷を搭載する敵潜水艦の射程内に入り、魚雷が次々と発射されます。

先行していた対潜ヘリ「シーホーク」の装備は、ソノブイを搭載している時は魚雷を搭載する余裕がない為に、敵潜水艦の位置を追尾している間は対潜攻撃が出来ません。
もう1機の「シーホーク」がヘリポートで待機していたので、自動対応する事を期待したのですが、どうやら流石に無理な様子でした。
手動でミッションエディタを起動し対潜攻撃の任務を作成して、待機中の「シーホーク」に割り当てますが、任務割り当てから魚雷発射までに40分以上の時間がかかっています。
実は、待機中の「シーホーク」をソノブイ装備から対潜魚雷に換装する際に30分のメンテナンス時間のロスが出ていまして、この間、何本もの魚雷から艦隊が回避行動をとる極めて危険な状態に陥りました。

この件については、使用できる「シーホーク」が2機だけだったので、索敵時間の隙間を開けないように2機がローテーションで索敵をするか、1機を常に対潜攻撃用にヘリポートで待機させておき、残りの1機が索敵時間の隙間を定期的に開けながらも索敵をするか、のどちらかを選ばなければいけないジレンマになっていました。
今回、2機でローテーションする方法を選びましたが、予想通り敵潜水艦への対潜攻撃に手間取りました。
一方、1機を待機させておけばすぐに対潜攻撃を実行できましたが、その分、索敵の隙間の時間ができ、その間に敵の航空機や潜水艦に近寄られて致命的な攻撃をされていたかもしれません。

どちらの方法が優れているのか、また、より柔軟な方法が別にあるのかといった、「最適なフォーメーションや運用方法」をH3を使って色々と考察するのも面白いと思います。

今回の検証によって、上手いフォーメーションを組む事により艦隊の相互防衛力を高め、損害を最小に抑える事が出来るようになる、という事が理解出来ました。


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=688

2006.08.02  チュートリアル7章(ミッションエディタ) - SIM(Hapoon3)

| comments(0) | trackbacks(0) |

チュートリアルの7章をまとめてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
Wiki(英語)

チュートリアル7章「ミッションエディタ」


・”Mission Editor”の利便性
”Mission Editor”は、艦船や航空機などのユニットに任務(ミッション)を割り当てる事で、以後、自動的に行動させることが出来る便利な機能です。
”Mission Editor”が無ければ、例えば、プレイヤーは早期警戒機や迎撃機、艦船などのユニット一つ一つに対して、パトロールエリア内を巡回させるために毎回手動でコースを設定しなければならず、大変な労力が必要になります。
これらの煩雑な作業を”Mission Editor”を使って自動化する事で、プレイヤーはハープーン3(Harpoon3:H3)のコンセプトである指揮統制に専念する事が出来ます。

・Missionの立案から実行までの手順
1)まずは攻撃目標のユニットやパトロールで巡回する為の”Reference Point”を選択する
2)”Create Mission”画面を開いてミッションを作成する
3)”Edit Missions”画面を開いてミッションに適したユニットを割り当てる
4)程なくしてミッションが実行され、割り当てられたユニットが自律行動を始める

・基準点(Reference Points)を設定する
H3では任意の座標に基準点(Reference Point)を設定する事が出来ます。
”Reference Points”の使い方はいくつかありますが、シナリオ作成者が予めMAPに設定しておいて、解説(order)で艦隊を”Reference Point”まで移動させるように指示する為に使われたり、プレイヤーがゲーム中に一時的な目印として設定し使用することもできます。
その他にもパトロールMissionなどを作成する場合には、パトロールエリアとして指定する為の”Reference Point”が必要になります。

”Reference Point”の追加、移動、削除はプルダウンメニューから選択する事ができますが、それぞれの”hot key”を押すことで瞬時に機能を呼び出すことも出来ます。
(名前の変更はメニューに項目が無いので、”hot key”を押して呼び出すしか方法がないようです)



・Missionの作成(Create Mission)
”Create Mission”画面についての解説です。



*Operationの項目は任務名が表示されます。
 任務名はランダムで表示されるので一々名称を考えなくてもよいのが助かりますが、必要ならば自由に名称を変更する事も出来ます。

*ミッションの種類は以下のように分類され、この中から一つ選択します。
----------
Transit Mission
 Transit    ”Reference Point”を使って移動します
 Ferry     航空機の移動用に設定されます(シナリオ作成者向け)
Strike Mission
 Air Intercept 対空攻撃をします
 Ground Strike 対地攻撃をします
 Ship Strike  対艦攻撃をします
 Sub Strike   対潜攻撃をします
Area Mission
 Patrol AAW   エアパトロール:発見時に攻撃(空中哨戒)
 Patrol ASu   対艦パトロール:発見時に攻撃
 Patrol ASW   対潜パトロール:発見時に攻撃(対潜哨戒)
 Support    他のユニットを支援する様な動きをします(シナリオ作成者向け)
 Recon Ground  陸地の偵察をします
 Recon Ship   艦船の索敵をします
----------

*Delay Time:ここに数値を設定すると、ミッションが指定した時刻を過ぎてから実行されるようになります。

*Emissions:ミッション中のセンサーの種類を設定します

*Edit now:このオプションをチェックしておくと、OKボタンを押した後に”Edit Missions”画面が表示されるので、すぐにユニットを割り当てる事が出来ます。

*1/3 Rule:このオプションをチェックすると、例えば、1回の出撃で6機編成の航空機の1/3(2機)だけを出撃させます。
これにより燃料切れで帰還した際にすぐさま次の2機が出撃して隙間ないパトロールが出来るようになります。
(航空機は一度着陸するとメンテナンスの為に30分間は離陸できません)

*Weapons free:このオプションをチェックすると、ユニットは自動攻撃します。

”Create Mission”画面では、ミッションを作成するだけで、まだユニットを割り当てる事はしないので、ゲームの始めに予め想定したミッションを複数作成して準備しておくことも可能です。

・Missionの割り当て(Edit Missions)
ミッションを作成した後に”Edit Missions”画面を開いて、ユニットを割り当てる事でミッションを実行させることが出来ます。
割り当てる方法は、ミッションを選択し、次に右側の”Unassigned Units”からユニットを選ぶか、下段の「Add AC」ボタンを押して航空機を割り当てます。
割り当てたユニットは中央の”Assigned Units”の欄に表示されるので、良ければ「OK」ボタンを押すことで、ユニットは任務を実行します。



・Missionの中止、割り当て解除(Freeing Units)
ミッション実行中のユニットの解除をする場合は、”Edit Missions”画面でミッションから割り当てたユニットをダブルクリックで削除してください。


ここからはチュートリアルの指示通りにミッションを作成してみます。
まずはエアパトロールの巡回ポイントとなるReference PointをMAPから指定します。
(MAPのRef3〜Ref6を選択します)



次にCreate Mission画面を開き、名称には分かりやすいように”AAW Patrol 1”と名前を付け、”Patrol AAW”を選択します。
偵察任務を行う際に相手を素早く見つけられるようにレーダーの設定をアクティブにし、パトロールの穴が出来ないように1/3ルールを適用して、予備の航空機を待機させておく事にします。



次は”Edit Missions”画面を開いて、AAWパトロールミッションにユニットを割り当てます。
AAWパトロールミッションの詳細が中段の欄に表示されますので、間違いなければ「Add AC」ボタンを押して航空機を割り当てます。



割り当て画面には準備状態の航空機の一覧が表示されるので、ここではパトロールに適したF-14Dトムキャットを選択します。



再び”Edit Missions”画面に戻り、中央の”Assigned Units”の欄に先程選んだユニットが表示されていれば「OK」ボタンを押して出撃させます。



次は、対地攻撃のミッションを作成します。
まず先に攻撃目標である敵空軍基地を選択します。



次にCreate Mission画面を開き、名称には分かりやすいように”Ground Strike 1”と名前を付け、”Ground Strike”を選択します。
今回は全攻撃機で一斉攻撃を行う計画なので1/3ルールのチェックを外します。



その後は、先程のAAWパトロールと同じく、”Edit Missions”画面を表示し出撃させる航空機を割り当てます。
一覧表を見るとA-6Eイントルーダーが爆撃に適しているので選択します。



最後に、攻撃目標と割り当てられたユニットを確認して間違いがなければ「OK」ボタンを押して出撃させます。



同様にして、今度は艦船索敵ミッションを作成します。
まずはAAWの時と同じく巡回ポイントとなるReference PointをMAPから指定します。
(MAPのRef3〜Ref6を選択します)



割り当てるユニットは索敵能力に優れた大型対潜機P-3C Orionを選択しました。



それでは、ミッション割り当ての準備も出来たので、どのような結果になるか早速ゲームをスタートしてみます。

現在洋上には、CVN71航空母艦「セオドア・ルーズベルト」を旗艦に、FFG23ミサイルフリゲート「ルイス・B・プラー」と、SSN701ロサンゼルス級原子力潜水艦「ラ・ホーヤ」が展開し、作戦の為に待機しています。
参考:
CVN71”Theodore Roosevelt”:
FFG23”Lewis B Puller”:
SSN701”La Jolla”:



この作戦は、大陸の半島部に位置する敵の空軍基地を爆撃し無力化する事が目的です。
今回は空母「セオドア・ルーズベルト」の航空兵力を使って作戦を遂行します。

作戦開始時刻から数分後、空母からF-14Dトムキャットが先行して出撃し、敵基地と味方艦隊の間のエアパトロールを開始、制空権の確保を目指します。
続いて友軍基地からP-3C Orionが出撃し、高性能なレーダーを使って早期警戒任務に就きます。



爆弾を満載した速度の遅いA-6Eイントルーダーの攻撃部隊が空母から出撃し、敵空軍基地爆撃任務の為に針路を取ります。
その頃、敵空軍基地からスクランブルした迎撃機がレーダーで捕捉され始めますが、F-14Dの長距離レーダーと最大射程が110海里もある対空ミサイル”AIM-54C Phoenix”の餌食となり、迎撃機の射程内に入る前にことごとく撃墜されています。



迎撃能力があらかた無くなった敵基地に対し、A-6E攻撃部隊が爆撃を開始します。
投下する爆弾は、”MK84 LDGP 2000lb Bomb”と呼ばれる重さ2000ポンドの高性能炸薬弾(conventional high-explosive bomb)です。



圧倒的な軍事力で敵空軍基地は無力化、味方の損害はゼロという結果になりました。
勝敗の決め手になったのは、やはりP-3CとF-14が装備する高性能レーダーによる索敵能力とF-14が持つフェニックス対空ミサイルの射程距離の長さでしょう。



今回の検証によって、作戦の遂行の為には破壊力となる攻撃能力以外にも、常に状況が確認でき連携できる索敵能力の高さが重要な事が理解出来ます。

対戦した敵軍は非常に弱い印象を受けますが、実は迎撃機が戦闘機タイプではなかったのは内緒だったりします(笑)


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=687

2006.08.01  チュートリアルのまとめ - SIM(Hapoon3)

| comments(0) | trackbacks(0) |

チュートリアルのまとめ



Harpoon3をインストールするとPDFファイルの形でマニュアルが”C:¥Program Files¥Harpoon 3 Advanced Naval Warfare¥Manuals”に保存され、いつでも参照することが出来ます。
”HPANW_Manual-[EBOOK].pdf”という名前のファイルがメインマニュアルになっていて、文中でチュートリアルの解説をしています。

このチュートリアルの解説で使われたシナリオが、”Tutorial”という名前のバトルセットとしてHarpoon3インストール時に最初から入っているので、まずはゲームシステムの理解の為にも、最初に解説を読みながら指示通りにプレイされる事をオススメします。

ちなみに、ネットで公開されているPDFファイルと同じ内容のチュートリアルのページはこちらです。
Wiki(英語)

当サイトではチュートリアルのまとめを記事にしてみました。
説明の和訳ではないので参考程度に御利用ください。

Lesson I   Orientation 【チュートリアル1章

Lesson II  Course and Speed
Lesson III  Using Sensors 【チュートリアル2章〜3章(コースと速度、センサー)

Lesson IV  Using Weapons 【チュートリアル4章(武器)

Lesson V   Submarine Operations 【チュートリアル5章(潜水艦)

Lesson VI  Air Operations 【チュートリアル6章(航空機)

Lesson VII  Using the Mission Editor 【チュートリアル7章(ミッションエディタ)

Lesson VIII The Formation Editor 【チュートリアル8章(フォーメーションエディタ)


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=685

2006.08.01  チュートリアル6章(航空機) - SIM(Hapoon3)

| comments(0) | trackbacks(0) |

チュートリアルの6章をまとめてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
Wiki(英語)

チュートリアル6章「航空機の操作」


・発進方法
ハープーン3(Harpoon3:H3)において航空機を離陸させる為には、以下の3つの方法があります。

1)フォーメーションエディタでパトロールゾーンを設定する
2)ミッションエディタで任務を割り当てる
3)手動で離陸させる

1)と2)については次章で取り上げる内容なので、このチュートリアルでは3)について解説しています。
航空機を離陸させる為には、まず陸上の空軍基地または航空母艦や艦船を選択します。
次に”Air ops toolbar”ボタンを押して”Launch/Ready Aircraft”画面を表示します。



離陸させる航空機を選択し、下段の”Launch”(発進)ボタンを押すと数分後に航空機が離陸します。
離陸した航空機は、艦船や潜水艦と同じく”Navigation toolbar”ボタン、”Speed/Altitude/Depth toolbar”ボタンを使って針路や速度を設定できますが、加えて、航空機の場合は飛行高度を設定する事が出来ます。



【高度表】
----------
Low     (低高度)
Med     (中高度)
High    (高高度)
V-High   (超高高度)
----------

・武器の換装
航空機は武器を換装する事で、対艦戦闘や対空戦闘といった任務に対応させることが出来ます。
武器の換装をする場合は、まず陸上の空軍基地または航空母艦や艦船を選択します。
次に”Air ops toolbar”ボタンを押して”Launch/Ready Aircraft”画面を表示し、換装させる航空機を選択してから下段の”Ready”(換装)ボタンを押します。
武器の一覧画面が出るので、そこから予めプリセットされた兵装セットを選択します。



武器の換装で注意しなければならない事は、フォーメーションエディタやミッションエディタで航空機を割り当てる前に、適切な兵装を装備させておかないといけません。
例えば、対空装備の航空機に対艦攻撃のミッションを割り当てると、そのまま出撃してしまい、成果を出せずに帰還するか、あるいは迎撃され撃墜されてしまいます。

・攻撃方法
航空機からの攻撃方法も、艦船や潜水艦と同じく”Attack toolbar”ボタンを押して目標をダブルクリックまたは範囲指定して選択するだけです。
選択される武器は搭載している武器の中から選ばれる為、発進前に適切な武器へ換装しておくことが重要です。

換装時に表示される武器の種類
----------
SO :Standoff    ミサイル攻撃:主に対艦攻撃用(Anti-Ship Strikes)
IB :Iron Bomb    爆弾    :主に対地攻撃用(Air-to-Ground Strikes)
ATA:Air-to-Air   空対空攻撃 :対空攻撃用(Air-to-Air Engagements)
ASW:Anti-Submarine 対潜攻撃  :対潜攻撃用(Airborne ASW)
----------

・空中給油(Aerial Refueling)
チュートリアルの為に空中で待機している”KC-135”空中給油機を使って空中給油をする場合は、まずは給油される側の航空機を選択します。
次に”Air ops toolbar”ボタンを押して、マウスカーソルの形がターゲットモードに変わったら、空中給油機をダブルクリックまたは範囲指定します。
航空機は自動的に空中給油機の方へ向かい数分間かけて空中給油の作業を行います。

・着陸の方法
航空機を手動で着陸させる場合は、まずは着陸させたい航空機を選択します。
次に”Air ops toolbar”ボタンを押して、マウスカーソルの形がターゲットモードに変わったら、着陸させたい艦船または空軍基地を指定します。
この時、着陸できるのは適正な航空機だけである事を、注意しなければなりません。
例えば、ヘリポートしかないフリゲートに戦闘機は着艦できませんし、着艦能力を持たない航空機では空母へ着艦する事は出来ません。


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=684

2006.07.31  チュートリアル5章(潜水艦) - SIM(Hapoon3)

| comments(7) | trackbacks(0) |

チュートリアルの5章をまとめてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
Wiki(英語)

チュートリアル5章「潜水艦の操作」


5章ではミサイルフリゲートではなく、アメリカ海軍のロサンゼルス級攻撃型原子力潜水艦”La Jolla”に乗ってチュートリアルが進みます。
参考:【ロサンゼルス級原子力潜水艦

潜水艦の操作は、前のチュートリアルで教わった移動や戦闘方法と同じです。
加えて、潜水艦の場合は水面下に潜水できるので、速度設定画面で潜水深度を設定する事が出来ます。
潜水深度の設定は、設定画面のラジオボタンで大まかに設定する以外にも、数値を直接入力することも出来ます。



【深度表】
----------
Surf (水上)   : 0m ”Surface”
Peri (潜望鏡深度): -20m ”Periscope Depth”
Shal (浅深度)  : -50m ”shallow Depth”
Inter(中深度)  :-140m〜-500m ”Intermediate Depth”
Deep (深深度)  :-540m(”La Jolla”の限界深度)”Deep Depth”
----------
左からハープーン3(Harpoon3:H3)での表示、(Harpoon4:H4での表記):数値mは潜水艦”La Jolla”の設定深度

和訳されたH4のルールブックを参照すると下記の様になっているので、H3でも同じ設定になっているのかもしれません。
----------
潜望鏡深度 0〜25m
浅深度   26〜50m
中深度   51〜500m
深深度   501〜1200m
超深深度  1201m〜
----------

以下はチュートリアルで解説されている事を箇条書きにしてみました。

・潜水艦は通常、パッシブ・ソナーを使って索敵します。
 潜水艦の特徴は秘匿性にある為に、アクティブ・ソナーを使って自分の位置を明らかにすることは適切ではないからです。

・手動で発射した武器の補充や発射する武器の種類を変更したい場合は、”Logistics toolbar”ボタンを押して手動でマウント(発射管)に武器を装填しなければなりません。
このチュートリアルで最初から設定されているMK48魚雷から、ハープーン対艦ミサイルに換装する場合などに手動で変更する必要があります。



1)換装するマウント(発射管)を選択する
2)装填する武器をダブルクリックする
3)”MountWeapons”項目の武器の欄にて補充された事を確認する
既に準備されている武器を外す場合は、”MountWeapons”項目の武器の欄をダブルクリックすることで装弾数がゼロになります。

・攻撃時に注意しなければならないのは、水中発射ミサイルの発射時は深度を浅深度(shallow)にしなければなりません。
 これはハープーン対艦ミサイルやトマホーク巡航ミサイルの発射時に当てはまります。

・”Thermocline”(温度躍層)を利用する。
海中には水温が急激に変化する層があり、温度躍層(Thermocline)またはレイヤー(layer)と呼ばれています。
温度躍層は音波を反響させるのでソナーの探知が難しくなります。
H3では温度躍層は”shallow”と”intermediate”の間に存在が設定されていて、これを上手く使うことで秘匿性を高める事が出来ます。
しかし、季節や温度変化の少ない場合は、温度躍層が利用出来ない場合もあるので、注意しなければなりません。

・”Close with the Sub Contact”〜”Engage the Sub Contact”
潜水艦の一番の敵は敵の潜水艦になります。
こちらの2項目の解説で敵の潜水艦の真後ろに2〜3マイルの距離まで近づく様に指示されます。
これは相手自身のスクリューの音が邪魔になって、ソナーの探知が難しくなる現象を利用した戦術です。
逆にこれらの戦法を回避する為には、適度な間隔で艦首の方向を直角に曲がるように旋回する事で、背後に近寄っている潜水艦を発見する事が出来ます。

温度躍層や潜水艦の接敵の方法などは、マニアックで何が何だか良く分からなかったのですが、映画「レッド・オクトーバーを追え!」の劇中に色々と解説されていました。
原作者であるトム・クランシーがハープーンを軍事資料の一つとして利用していたそうで、劇中にCICスクリーンなどが表示されると思わずニヤリとさせられます。
参考:【itmedia:初代「Harpoon」のヒゲ親父にキュン 2005/11/04 22:41

そんなわけで、詳しくは映画の方を参照してください(笑)
レッド・オクトーバーを追え!


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=683

2006.07.27  チュートリアル4章(武器) - SIM(Hapoon3)

| comments(0) | trackbacks(0) |

チュートリアルの4章をまとめてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
Wiki(英語)

チュートリアル4章「武器の使い方」


ハープーン3(Harpoon3:H3)の戦闘では、対空、対艦、対潜、対地攻撃を行う事が出来ますが、どの攻撃方法でも操作は同じで、”Attack toolbar”ボタンを押して相手を指定するだけです。

複数ターゲットを指定する場合は、対象のシンボルをクリックではなく周りを囲むようにクリック&ドラッグで範囲枠を作り範囲指定します。

また、”Game Preferences”画面(ゲーム設定画面)で”Weapons Free”、”Weapons Tight”の切替をする事で自動攻撃の設定が出来ます。

設定画面での変更の他にも、登録されている”HotKey”で瞬時に設定を変える事も出来ます


----------
Weapons Tight:プレイヤーが手動で攻撃指定
Weapons Free :ユニットが自動攻撃。この状態でも手動で攻撃指定をする事は可能です
----------

通常は、”Weapons Free”の設定にしておき、ユニットを対潜哨戒やエア・パトロール等の任務に割り当てることで自動対応が出来るようにし、必要に応じて手動で(”Attack toolbar”ボタンを押して)攻撃を指定する形になると思います。

他にも、攻撃指定時に対象を選択しないで武器を発射する”Bearing Only Attacks (BOL)”という攻撃方法があります。
これは例えば、レーダーから敵を見失った時に大体の位置へミサイルを発射し、その後対象を発見しだいロックオンさせ誘導する方法だそうですが、こちらの運用方法は今のところまだ良く分かっていません(汗

基本的にはユニットが自動的に兵装を選択し攻撃及び迎撃をするので、対応はお任せで良いと思いますが、その為にはあらかじめユニットが危険な状態にならないように、相互防衛しながらの艦隊運用が必要になってくるでしょう。

それでは、これより先は実際にチュートリアル4章のMAPを使ってH3での戦闘を検証してみます。


まずはチュートリアルに指示されている通り、Ref1〜Ref2へ移動するように針路を設定します


レーダー及びソナーがパッシブ状態になっているので、


センサー画面を開いて、指示通りレーダーをアクティブに変えます


画面には即座に白いリングが現れて、対空用レーダーの有効範囲が表示されました


SAM(surface-to-air missiles):艦対空ミサイルの射程距離(内側のリング)に比べて、対空レーダーの範囲が非常に広いのは、飛来するミサイルや航空機の速度が速過ぎるので、かなりの遠距離から捕捉していないと対応が間に合わないからでしょう。

程なくして、BOGIE(未確認航空機)を自艦のESM(Electronic Support Measures)によって捕捉しました


この段階ではまだレーダー波で機影を検出しただけで、相手の機種を特定できません


未確認のままSAMの射程距離に入った段階で迎撃する事は可能ですが、実際問題として考えると、この機体は敵機なのか、IFF(敵味方識別装置)が何らかの原因で作動していない友軍機なのか、全く戦闘には関係しない民間の旅客機なのかの区別がつきません。
こういった要素を考慮すると、未確認のまま迎撃する行為は自艦の安全確保の為とはいえ、非常に危険な行為だということが分かります。

これらの事から、今回は交戦規定として戦闘前に対象の特定を義務付けるものとし、そういう設定でゲームをプレイしてみます。

ようやく相手を特定し、敵機だと識別できたのは自艦から5海里(約9km)の距離でした


敵の種別はBearF(Tu-142 Bear-F)で旧ソ連の対艦対潜攻撃機です


この機体は、H3のデータベースで調べると最大射程4.5海里の投下型魚雷を搭載しているので、間もなく攻撃態勢に入る事が分かります。

それではこちらも迎撃態勢に入り、今回は手動で(”Attack toolbar”ボタンを押して)攻撃対象を指定します。

カーソルが攻撃マークに変わったら対象をクリックすることで、発射する武器を選ぶ画面に変わります

ご覧の通り、既にコンピュータにより適した兵器が選択されています

この場合は対空ミサイルが適しているので、SM1(スタンダードミサイル)が2発発射されるように設定されています。
手動で攻撃した場合は、この画面で自由に兵器や発射弾数が設定できるので、税金の節約の為に発射ミサイル数を少なくする事も可能です。

OKボタンを押すと、発射シーンを収めた短いムービーが流れてミサイルが発射されます


収録されているムービーは今時のゲームに比べるとかなりチープなものなので、あまり期待しない方が良いかもしれません(笑)
また、大部隊MAPでは同時に行われる戦闘回数も多く、不正終了の原因にもなりそうなので、設定でムービーやサウンドの再生をOFFにしておいた方がよさそうです。

見事に迎撃成功しました。CICスクリーンにHITマークが現れて命中したことが分かります


さて、再び現れたBOGIE(未確認航空機)に対して、今度はレポートを表示させてみます


依然、身元不明機のままですが、検出したエミッターである程度の推測が出来ます


画面下段の”DETECTED EMISSIONS”を見ると、”*Wet Eye Surface Search”と表示されています。
これは”Wet Eye”と呼ばれる旧ソ連製の艦船索敵レーダー(surface search radar)が検出された事を表していて、どうやらこの機体も先程と同じBearFの可能性が高くなりました。

今回も、機種の特定が出来るまで待機していると、自艦から5海里程度の距離で敵機として識別、そのまま放置してみると今度は自動攻撃で撃墜しました。

この件に関しての問題点は最後に考察するとして、次は対艦攻撃について検証してみます。

レーダーの表示を対空レーダーから対艦レーダーに切り替えました

自艦の北側(MAPの上側)に四角で表された未確認艦船のシンボルが2つ確認できます

未確認艦船の周りを囲む三角形及びダイヤモンドのフレームは、艦船の位置がまだ正確に特定できていない時に、そのフレームの中の範囲のどこかに居るだろうと言うことを、自艦のESMによって表現されています。
その為、実際にはこの画像の様に艦船がアイルランドの陸地の近くに居るわけではなく、位置が特定されていないのでシンボルをクリックして攻撃する事もできません。



対空レーダーの時とは違って、対艦レーダーの範囲は狭く逆にSSM(surface-to-surface missiles):艦対艦ミサイルの射程距離はレーダー範囲よりも広いです。
これは、艦船の移動スピードが遅いのでそれほど広い範囲をカバーしなくても良い事と、対艦ミサイルの射程距離を少しでも長くして、相手の武器より遠いところから有利に攻撃できるようにと考えられているのが分かります。

今回も相手の識別が出来るまで放置していると、11海里の距離にて敵機として識別しました


敵の艦船は、旧ソ連の小型ミサイル高速艇のようです


敵艦と識別したので交戦(自動攻撃にて対応させました)となりますが、BearFの迎撃時とは違い、今回は敵艦も応戦してきました。
両者、至近距離での対艦ミサイルの撃ち合いとなり、両艦とも損傷を受けて戦闘不能状態になりました。

自艦のレポート画面を出すとダメージが100%損傷で撃沈状態です・・・(汗


この任務では、敵航空機数機と艦船1隻を撃破しましたが、自艦を戦闘不能状態にさせ多数の乗組員の死傷者を出した時点で完全な敗北です。

では、いったい何が悪かったのでしょうか?

BearFの迎撃時では応戦されず、小型ミサイル高速艇の時に応戦された理由は、H3のデータベースを調べると分かります。

BearFが搭載している”E45-75A”と呼ばれる投下型魚雷の最大射程は4.5海里なのに対し、先程の戦闘では自艦から5海里の距離で識別が成功し迎撃ミサイルを発射する事が出来ました。
これは、わずか0.5海里(約900m)の差で、BearFの武器の射程外から攻撃できた事を示しています。
目視による識別の場合は、天候などの影響で識別範囲が狭くなる様なので、今回はたまたま運が良かったと認識した方が良さそうです。

一方、小型ミサイル高速艇との交戦は自艦から11海里の距離で行われましたが、小型ミサイル高速艇に搭載されている”SS-N-2C Improved Styx”と呼ばれる対艦対地ミサイルの性能を見てみると、最大射程45海里、最高速度658ノットという事が分かりました。
これは、既にかなり前から敵ミサイルの射程距離に入っていたわけで、相手が攻撃してこなかったのは、こちらと同じく識別が出来なかったか、こちらを捕捉していなかった、のどちらかでしょう。

近代兵器は、高性能化が進み命中率や破壊力が前大戦時に比べ桁外れに高くなっています。
良く狙って発射した武器はまず外れることはなく、当たればミサイル1発で戦闘機や艦船も沈む威力なのは、先程のゲームの結果を見ても明らかです。

この様な戦いにおいては、武器を発射する前の段階の、いかにより早く敵を捕捉し識別し、素早く遠距離から攻撃を先制するかという事が重要なのが理解出来ます。

ちなみに、自艦に搭載していた”RGM-84C Harpoon IB”とよばれるハープーン対艦対地ミサイルの性能は、最大射程85海里、最高速度570ノットです。
最大射程が85海里もありながら11海里の距離まで発射できなかったのは、”戦闘前に対象の特定を義務付ける”という先程独自に決めた交戦規定により、相手が特定されるまで交戦できなかった為です。
現実的に考えても、この交戦規定は不条理なものではないために、規定を厳守する事を原則とすると、今後は、ではどうやって早い段階で(自艦からの距離が遠い段階で)対象を識別できるようにするか?という点に問題点が絞れてきます。

こういった問題に対してどのように対応するか考察し検証する事が、H3の面白さであり醍醐味になると思います。

この問題に対しては、敵をいち早く見つける為にAWACS(早期警戒機)やヘリ、航空機などを先導させてのパトロール任務や、他の艦船との連携、陸上のレーダー施設からの情報共有などの手段が必要になってくるでしょう。

先程のBearFの迎撃は、自艦からわずか5海里という極めてきわどい距離において行われましたが、自艦に搭載している対空ミサイルの最大射程は25〜30海里もあるので、もし、これらの手段によってかなり前の段階で識別ができていれば、より安全に迎撃できたかもしれません。

航空機や艦隊を組んでの連携は、チュートリアルの後半で習うので、これらについてはまた次回のお楽しみにしたいと思います。

今回は、ミサイルフリゲート(フリゲート艦とは呼ばず、正確には単にフリゲートと呼ぶそうです)といえど、支援無しの単艦で行動する事は非常に危険である事が理解出来ました。


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=679

2006.07.26  チュートリアル2章〜3章(コースと速度、センサー) - SIM(Hapoon3)

| comments(4) | trackbacks(0) |

チュートリアルの2章から3章までをプレイしてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
Wiki(英語)

チュートリアル2章「コースとスピードの設定」


ユニットを移動させたい場合は、”Navigation toolbar”ボタンを押してカーソルがペンの形に変わったら、移動させたい位置へクリックするだけで良いです。
この時、クリックした位置が○で表示されWaypointとして設定されます。
複数回クリックするとWaypoint間が1本の線でつながったコースが出来ますが、後からこのコースに対してWaypointを増やしたり、針路を変更する事も可能です。
また、Waypoint間ごとに速度を変えるよう設定する事も可能になっています。
速度の設定には”Speed/Altitude/Depth toolbar”ボタンを押します。
速度の指定時は数値を直接入力する事もできますが、あらかじめ設定されている速度を選ぶ事もでき、こちらで指定するのが一般的な方法となります。

----------
Stop  :停止状態
Creep  :低速状態(パッシブソナーで敵影を探知する時に設定されるスピード)
Cruise :通常速度
Full  :高速状態(速度が出せるが燃料の消費率が高くなる)
Flank  :緊急回避用(負荷がかかると機器の故障が発生するのかは現在未確認です)
----------

チュートリアル3章「センサーの使い方」


ハープーン3(Harpoon3:H3)ではアメリカ海軍の”Composite Warfare Command”(CWC:複合戦闘指揮システム)が用いられていて、対電子策、対艦、対空、対潜のそれぞれの担当部門から、発見や戦闘結果などが報告されます。
参考:【CWC

ゲームでは”Incoming Messages"ウインドウに各担当部門(実際には艦単位)からの報告の形で、メッセージが表示されるようになっています。

この時に表示される用語がこちらです。
----------
Alpha Bravo (AB) - ”The Senior Commander” ゲーム中のプレイヤーを指す。
Alpha Echo (AE) - ”The Electronic Warfare Commander”
  ジャマーによる妨害等に対して”RACKETS”というコードネームを使って報告します。
Alpha Sierra (AS) - ”The Anti-Surface Warfare Commander”
  未確認の艦船を発見した時に“SKUNK”というコードネームを使って報告します。
Alpha Whiskey (AW) - ”The Anti-Air Warfare Commander”
  未確認の航空機を発見した時に“BOGIE”というコードネームを使って報告します。
Alpha X-ray (AX) - ”The Anti-Submarine Warfare Commander”
  未確認の潜水艦を発見した時に“GOBLIN”というコードネームを使って報告します。
----------

”RACKETS”、“SKUNK”、“BOGIE”、“GOBLIN”と言う用語は、今後頻繁に表示されるのでこれは覚えるしかなさそうです。

未確認潜水艦を発見した時にはこのように”Incoming Messages"に報告されます


センサーの種類には、対空、対艦用のレーダー(Radars)と対潜用のソナー(Sonars)があり、それぞれにパッシブ(Pas)、アクティブ(Act)、インターミット(Int:intermittent)が設定できます。
また、ECMとCommLinkそれぞれのON-OFFの切替も出来ます。

センサー設定画面。ラジオボタンで簡単に切替できるようになっています


と、ここまで使い方を見てきたわけですが、実際には必要時になるまではパッシブ状態で稼動させるようです。
これは例えば、アクティブレーダーを作動させていると検出能力が高くなる分、レーダー波を発している為に、こちらの位置も相手から特定される可能性があるためです。
ARM(Anti-Radar-Missile)と呼ばれる対レーダーミサイルは、レーダーサイトなどのレーダー波を受信し、その発信源に向かって突き進んでいく為に、アクティブ状態では絶好の的になってしまいます。
しかしながら、警戒態勢を維持するためにアクティブ状態にする必要もあるわけで、いつどのタイミングでセンサーの設定を変えるのかを考える事も、このゲームの面白さだと思います。
参考:【ARM

パッシブ状態での表示。表示されているリングはパッシブ・ソナーの有効範囲


レーダーをアクティブ状態(外側のリングが有効範囲)にした時の表示

外側のリング内での検出能力が上がりますが、相手に逆探知される可能性も増えます

最後にまとめとして、センサーを使った時の画面の変化と対象物特定までの一連の流れを解説します。

「特定までの流れ」
・パッシブ・センサーより反応を検出すると、MAP画面に対象のシンボル(未確認状態のユニット)が表示される。
・対象のシンボルをクリックで選択してからレポート画面を出すと、検出したエミッターの種類が表示される。
・このエミッターの種類により対象の種別を検討する作業に入る。
 (例えば、民間機だと天候レーダーなどと表示され、軍用機だと対艦索敵レーダーなどと表示される)
・対象の特定が出来ない間にも、エミッターの種類が軍用などの場合は、戦闘を想定して迎撃態勢をとっておく。
・一定時間経つとセンサーや目視(Visual Identification)によって、対象の種別(ID)が特定できるので(具体的な艦名、機種名が分かるようになる)、特定時には速やかに最良の対応が出来るように準備しておく事がこのゲームの重点となる。


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=677

2006.07.26  チュートリアル1章 - SIM(Hapoon3)

| comments(2) | trackbacks(0) |

ハープーン3(Harpoon3:H3)を手に入れたので早速起動してみます。
英語版のゲームなので、当然ながらゲーム画面やマニュアルは全て英語で書かれています。
よく分からない文章や単語などは、インターネット翻訳サイトを利用して一つ一つ調べながら進める為に、かなりローペースな進行になりそうです。

ゲーム起動直後に現れるシナリオ選択画面


左上の”BattleSet”の項目からシナリオ集(BattleSet)を選び、その中に含まれているシナリオを右上の”Scenario Name”の項目から選びます。

無論、初めてなので”Tutorial”から”Lesson I: Orientaion”を選んでOKを押してみます。

チュートリアルの1章が起動したところ


ゲーム画面はデフォルトでは800*600のウインドウモードで起動するようになっていて、画面の設定は”harpoon3.ini”ファイルを書き変える事で変更できました。
書き換える場合は、いつでも最初の状態に戻せるようにファイルのコピーを取っておくと良いでしょう。


C:¥Program Files¥Harpoon 3 Advanced Naval Warfare¥harpoon3.ini
; ================================
; Super VGA Modes Supported
; ================================
; 101 640 x 480 x 256
; 103 800 x 600 x 256
; 105 1024 x 768 x 256
; 107 1280 x 1024 x 256
;
; Anything other than one of the
; listed modes results in the
; screen resolution set to 101
; ================================

SVGAMode 105


私のPCは1280*1024の画面なので、ゲーム画面は1024*768のサイズにしました。
これは余白の場所を使ってMSメッセンジャーでチャットをしたり、他のファイルを参照したりする為です。

戦闘エリアとなるフィールドMAPがこちら


このチュートリアルのMAPは、イギリスとフランスの地形が判別できるところから大西洋沖を舞台としたMAPだと分かります。

H3では陸地の境界線はこのようにワイヤーフレームで表現されていて、最近流行りのジオラマチックなゲームと比べると派手さで見劣りしますが、CICスクリーンと呼ばれる現実の軍用コンピュータシステムを模した画面になっているので、実はこの方がリアルだったりします。
(似ているのは、このゲームが作られた80’〜90’年代のコンピュータシステムの画面であり、最新のシステムはコンピュータの高性能化により、よりカラフルなフルカラー画面になっていると思われます(笑))

”Map Preferences”画面で設定するとMAP画面の表示を色々変えることが出来ます


”Land Elevations”をONにして、陸地部分に”+”で印をつけてみたところ


”Water Depths”をONにして、海の深さによって”+”の色を変えて表示させてみたところ


同じ地域を”Google マップ”を使ってサテライト表示してみたところ


”Water Depths”をONでのMAPと”Google マップ”を見比べてみると、画面左下へ行くにつれて深くなっている事が見事にデータ化されている事が分かります。
残念ながら海底の地形や海流などの要素は再現されていませんが、天候はデータ化(ランダム効果かどうかは現在未確認)されています。

続いてMAPに表示されるユニットを見てみます。

今回操作する艦船が○記号で表されている


艦船ユニットも外見をデフォルメされたアイコン型のグラフィックではなく、アメリカ海軍の海軍戦術データシステム(Navy Tactical Data System:NTDS)で用いられる記号が使われています。

NTDSのシンボル一覧はこちら。HOSTが敵、UNKNが未確認、FRNDが味方です


シンボルを”Stylized”に変更することもでき、


画面のユニットはこのように表示が変わります


Stylizedのシンボル一覧はこちら。HOSTが敵、UNKNが未確認、FRNDが味方です


慣れてしまえば判別しやすいのでNTDSタイプでプレイする事を考えていますが、ブログの画像として使う場合はStylizedの方が分かりやすいかな?

他にもメニューを色々見ていると、画面の色も変更する事が出来るようです。

デフォルトとしていくつかの色パレットが提供されています


”Aegis Display”にしたところ。イージス艦のコンピュータシステムを模したものかな?


”Conventional Display”にしたところ

Windows95〜98時代のクラシックカラーっぽくなりました

ゲーム内のMAPやユニットの色も好みで変更する事が出来るようです


MAPカラーの”Background”を変更してみると、


今まで黒だった背景色が変更されました。見やすいかどうかは別として・・・(笑)


それでは、ここからは肝心の艦船ユニットの操作をしてみます。
チュートリアルを読んでみると、ユニットの移動を指示する時には、ナビゲーターボタンを押してカーソルがペンの形になったら、移動したい位置へクリックするだけで良いと書いてあります。

実際に針路を設定してみる。クリックするだけで針路が決定されるので非常に便利


艦船が移動するのを確認する為にゲーム時間を進めてみる


上から、
”Time Compression : 0 Paused”でゲーム停止状態
”Time Compression : 1 Sec.”でリアル1秒につきゲーム時間の1秒が経過する状態
”Time Compression : 5 Min.”でリアル1秒につきゲーム時間の5分が経過する状態
基本的にはリアル1秒=ゲーム時間1秒で進める事になると思いますが、ゲーム開始当初の進軍中などは時間圧縮をかけて、プレイ時間の短縮をした方が良いかもしれません。

”Unit Status”画面を見ると、コースと速度がちゃんと設定されている


あとは、画面を眺めていると、艦船が指定した針路を進んで行くのが分かる

ちなみに艦船の周りを囲む赤い円は、対空および対艦攻撃兵器の射程距離を表しています

以上で、とりあえず始めての出航は無事任務完了のようです。
チュートリアルの1章は、画面の見方や使い方を覚えるためのもので、実際の艦船の操作は2章以降で扱われます。


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=676

2006.07.25  Harpoon3研究白書2006目次 - SIM(Hapoon3)

| comments(0) | trackbacks(0) |

Harpoon3研究白書2006




こちらは、現代海戦シュミレーションゲーム「Harpoon3 Advanced Naval Warfare(H3ANW)」(以下、H3と略す)を扱う記事の目次です。

目次


雑記(感想や考察、メモなどを思いついた時に書いてます)
Harpoon3とは?
H3購入方法
日本語WINDOWSでの動作
プレイ時の注意点
チュートリアルのまとめ
用語集
リンク集







Harpoon is (C) 1975-2006 by Larry Bond and Chris Carlson.
Computer Harpoon products (e.g., Harpoon, Harpoon Classic, Harpoon II, Harpoon Classic 97, Harpoon Classic 2002, Harpoon 3, Harpoon 3 MP, and Harpoon 3 Pro are (C) 1989-2006 by Advanced Gaming Systems Inc.

開発元:Advanced Gaming Systems Inc


この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=674

2006.07.25  リンク集 - SIM(Hapoon3)

| comments(0) | trackbacks(0) |

リンク集


Harpoon3のプレイに役立つサイトをまとめていく


公式リンク
開発元(海外)
AdvancedGaming Systems Inc.(AGSI)
AdvancedGaming Systems Inc.(AGSI):H3ANWのページ
発売元(海外)
matrixgames
matrixgames:H3ANWのページ


プレイ関連リンク
HarpoonHQ(英語)ファンサイト
Wiki(英語)
FAQ(英語)
AGSI H3 Forum(英語)
Internet French Property(海外)単位変換サイト
excite.co.jp 翻訳サイト
yahoo.co.jp 翻訳サイト


過去記事リンク
4gamer.net:ついにマルチプレイをサポート。現代海戦ゲーム「Harpoon 3:Advanced Naval Warfare」[2006/06/19 15:34]
4gamer.net:Harpoon 3記事一覧
itmedia:初代「Harpoon」のヒゲ親父にキュン 2005/11/04 22:41
itmedia:Virtual PCでメモリを「ガバッ」と確保して「Harpoon II」を動かす 2005/11/11 21:47
Redmond A Sirnonsen:コンピュータとウォーゲームの歴史
大塚好古のホームページ
クロノノーツ
クロノノーツ:和訳アーカイブ(H4ボード版ルールブック和訳)


ミリタリー関係リンク
US海軍公式サイト(英語)
非公式米海軍サイト(英語)(艦船データ有り)
アメリカ海軍艦艇一覧(日本語)
アメリカ海軍航空母艦一覧(日本語)


その他のリンク
トム・クランシーwiki(日本語)
ジャック・ライアン(トム・クランシー)百科事典(日本語)



この記事のURLは: http://ryunsk.jugem.jp/?eid=673